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 As Seitas

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Danto

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MensagemAssunto: As Seitas   Seg Out 13, 2014 7:48 pm

A Camarilla - Da Cração ao Estabelecimento

Lendas nos contam, que no século 15, anciões fundaram a Camarilla com o intuito de proteger os vampiros de si mesmo e contra a humanidade. Através da Convenção do Espinhos, eles formalmente reconheceram sete linhagens como os pilares de sua sociedade: "Os sete clãs de sua espécie". Eles codificaram Seis Tradições que todos deverão obedecer por gerações, demandando todos aqueles que não obedecessem à brutais punições. A mais fortificada entre todas as tradições é a Mascara, a necessidade de obscurecer todos os traços da existência vampírica dos olhos humanos. A sociedade da Camarilla tem grandes ideais sobre a humanidade e a civilização mortal que os circunda. Eles previnem a sua própria aniquilação, esforçando-se para manter a última faísca de humanidade que ainda lhes resta.

Clãs:
Ventrue
Toreador
Malkaviano
Gangrel
Brujah
Nosferatu
Tremere

O Círculo Interno
Os membros do Círculo Interno são aqueles que mexem os cordões de toda a seita, criando e derrubando Justicares com a mesma serenidade. Ninguém sabe quem são os vampiros que compõem o Círculo, mas é certo que todo o resto da Camarilla gira em torno deles.
A composição do Círculo Interno ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla. Sabe-se que eles são supostamente os “primogênitos” de seus clãs, mas a definição do termo está aberta a discussões... Muitos poucos membros, incluindo os Justicares, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantem contato com os anciões dos seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicares a fim de considerar as necessidades de quem deve se ocupar durante os encontros ou conclaves. Cainitas mais otimistas até acreditam que os Membros do Círculo Interno ocasionalmente ensinam seus irmãos mais jovens, escolhendo um membro como sucessor para substituí-lo na inevitável noite em que a cadeira ficará vazia ante a mesa do conselho.
Quando alguém desperta a ira coletiva do Círculo Interno, a infração cometida normalmente é espetacular, resultando em uma punição espetacular... Sendo esta a elevação do infrator às paginas da Lista Vermelha, garantido ao criminoso uma caçada de sangue realizada pela Camarilla por toda a eternidade. O Círculo Interno pode invocar a força dos Justicares para ajudar na caçada, que por sua vez invocam seus muitos recursos para perseguir o infrator até os confins da terra.

Os Justicares
Estes sete poderosos cainitas são nomeados pelo Círuclo Intereno para seres seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante onde cada clã luta para colocar o seu membro mais poderoso na posição mais alta que um cainita pode alcançar. Na maioria das vezes, o candidato com maior número de concessões vence, mas vez por outro o processo antigo o seu objetivo verdadeiro e um cainita realmente merecedor, poderoso e dedicado ascende à posição de Justicar.
Os Justicares desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e toda a Camarilla; com exceção do Círculo Interno, é claro. Somente eles tem o poder de julgar as questões que envolvem Tradições, fazendo-o de forma formidável. Um Justicar pode invocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com um intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Quando um desses poderosos membros faz um mero pedido cortês, muito poucos ousam recusar.
Os Justicares não são somente juízes severos e agentes do Círculo Interno, eles também encorajam o aspecto social dos conclaves, muitas vezes organizando assembléias simplesmente para que os Membros da Camarilla possam encontrar outros de sua espécie, encontros que poderiam não acontecer de outra forma. Com o poder que detém, um Justicar pode fazer com que um Príncipe demente ou despótico seja removido antes de causar muitos danos à população ou dirigir a maré da guerra contra os inimigos da Camarilla. Para alguns Membros desesperados, a palavra de um Justicar significa mais do que ouro ou posição hierárquica.
No final das contas, contudo, os justicares são respeitados com reverência e temor. Sua ira é terrível, seu poder imenso. Nenhuma Membro ousaria negar-se a ajudá-los, mesmo que isso significasse morte certa. Eles conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas.

Os Arcontes
Os Arcontes são os lacaios dos Justicares, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Já que nenhum Justicar pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo, um Arconte é capaz de assegurar que a sua presença seja sentido (quando não, vista). Os Arcontes costumam ser escolhidos dentre as fileiras dos ancillae e “jovens” anciões da Camarilla que se demonstram promissores por suas manobras nos corredores do poder.

O Príncipe
O Príncipe é a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis, quem faz tudo que for necessário para manter a cidade em ordem e protegida contra invasões. O Príncipe tem muitas faces, incluindo a de diplomata, comandante supremo, legislador, patrono das artes, juiz e guardião das Tradições. O posto originalmente era ocupado pelo cainita mais forte da região, que reivindicava o domínio desta terra. Com o tempo, certos privilégios e responsabilidades foram anexados à posição, tanto devido aos caprichos dos governantes quanto às exigências dos governados.
Um Príncipe desfruta de uma grande quantidade de poder, um dos principais motivos pelos quais os vampiros buscam o posto. Ele costuma acumular grande influencia temporal no mundo mortal para conseguir lidar eficazmente com quaisquer ameaças que sofrer. O Príncipe pode criar progênie livremente, enquanto os outros precisam buscar sua permissão para fazê-lo. Ele pode estender o seu poder sobre os que entram em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue.

A Primigênie
A Primigênie é uma assembleia de Anciões de uma cidade. Cada clã normalmente tem pelo menos um representante na primigênie. Esses anciões são os responsáveis pela voz de seus clãs em uma determinada região, preenchendo cadeiras de poder notável. Como resultado, a primigênie pode ser tanto o maior aliado do Príncipe como seu pior inimigo.
O conselho funciona como um corpo legislativo, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. Essa situação, no entanto, é correta em poucos lugares. Algumas cidades, um ou mais clãs não tem representação no conselho, quer porque seu anciões tenham sido impedidos de ocupar os postos devido a um decreto do príncipe, ou simplesmente porque o clã é basicamente composto por neófitos e os anciões não querem reconhecer-lhe o direito a representação. Primigênies desse tipo, encontradas em muitas cidades, não constituem uma assembleia, mas sim um “clube dos anciões”, um ninho de nepotismo, uma organização de troca de favores, ameaças e traições.
A Primigênie pode possuir muito poder, não importa se esse poder lhe é ou não concedido. Os conselhos da Primigênie, compostos por anciões que adoram suas não-vidas com um fervor quase obsessivo, são capazes de esmagar pretendentes ao trono e enfraquecer Príncipes ou jovens muito impulsivos, tudo em nome da estabilidade. Se desejar, pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio. Alguns conselhos de primógenos podem vira a se tornar o verdadeiro corpo governante de uma cidade, mantendo o Príncipe constantemente ocupado em lutas, bajulações, discussões ou ameaças a fim de colocá-los na linha. Por outro lado, em cidades onde o Príncipe é mais poderoso, insano ou despótico do que a maioria, o conselho só se reúne conforme a vontade do Príncipe, ou atua apenas como testas de ferro.


O Senescal
Na sociedade mortal, o Senescal é o guardião das chaves da casa de um nobre, aquele que se preocupa com os afazeres, que sempre sabia o que estava acontecendo e quem exercia mais influencia sobre o seu mestre. No mundo cainita, o posto não se distanciou muito do seu propósito mortal. O Senescal é escolhido para ser o assistente pessoal do Príncipe, aquele que sabe o que está acontecendo a todo momento. O Senescal pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do Príncipe, caso ele deixe a cidade a negócios, abdique ou seja assassinado.

O Algoz
As atividades de um Algoz variam de cidade para cidade. Executor, líder protetor, mantenedor das tradições. A principal vantagem possuída por um Algoz é a permissão que o permite ser capaz de ignorar as restrições da Tradição da Destruição. Por muitas vezes o Algoz é o responsável por caçadas de sangue contra cainitas de sangue fraco ou contra infratores mais perigosos, assim como coordena as tropas de defesa contra o avanço dos inimigos.
Em geral, o Algoz não é um dos membros mais populares. Em sua maioria, são solitários, esse esse não for o caso no início, logo as exigências do posto garantem que ele se transforme num. Poucos membros ficam à vontade quando estão por perto do Algoz local, sendo que até mesmo os Príncipes mantem exterminadores contratados à distancia.

O Xerife
Se um Príncipe precisa de alguém para monitorar seus subordinados, este é o Xerife. Apesar da descrição do trabalho de Xerife varira de cidade para cidade, sua função primária é a de atuar como um "exceutor" do Príncipe. É ele quem normalmente auxília no aspecto "físico" do governo, realizando os trabalhos que abrangem desde levar os ofensores á corte até manter a ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o Xerife normalmente é chamado para atuar como comandante das forças, conduzindo ataques e coordenando o lado bélico da luta. Um Xerife pode selecionar delegados - que normalmente têm a mesma autoridade de seu chefe - para ajuda-lá, assim como costumam eleger um "grupo de ataque" ou "grupos de caça".

O Zelador do Elísio
Antes...O que é o Elísio?!O Elísio é um local "neutro". Uma espécie de santuário para os membros de uma cidade. É onde comumente as apresentações acontecem. Conclaves, reuniões, discursos, exposição de artes, teatro, dança. O Príncipe pode por exemplo, fazer seu grande anúncio sobre a punição e até mesmo realizar a punição do pecador dentro do Elísio. Um baile de um Toreador influente sempre será realizado no Elísio, assim como reuniões importantes dos Primógenos.
O título de Zelador do Elísio é auto explicativo, todas as noites o Zelador precisa se assegurar que o Elísio está de acordo com as regras mais importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Ele pode ser o responsável por apreender armas na porta, um serviço que ele costuma pedir ao Xerife. Em certas ocasiões, exige-se que ele seja o anfitrião, circulando entre os convidados e se assegurando de que as coisas caminhem calmamente.

A Harpia
As Hárpias são traficantes de fofocas, moinhos de rumores e fontes de status. Elas são palavras que podem tornar sua não vida miserável só porque você cometeu o pecado de usar uma gravata feia ou retrucar um insulto. Muitas das melhores hárpias (mais observadores, espertas e de línguas mais afiadas) tem idade avançada, mas muitos ancillae talentosos também tem seu lugar nesse poderio oculto. As harpias raramente são nomeadas. Na maioria das vezes, aquelas que dispões das habilidades necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas ou cortesãs. Assim como em suas vidas, essas borboletas sociais pairam onde quer que se possa encontrar gente importante e acabam fazendo o que sempre fizeram. Elas não se impressionam com enfeites, demonstrar uma percepção notável tanto sobre a natureza vampírica quanto a humana e podem se gabar de uma infalível habilidade de ver através da pretensão e pose. A principal hárpia da cidade pode decidir escolher uma ou duas assistentes, divido-as em campos diferentes de atuação.

AS TRADIÇÕES
(Leis extraídas do livro das leis de sangue de Londres)


A Primeira Tradição: A Máscara
"Thou shalt not reveal thy true nature to those not of the Blood. Doing so shall renounce thy claims of Blood."
A Máscara é o coração da própria existência da Camarilla; ela dita que a realidade dos vampiros deve ser escondida dos olhos mortais. A violação desta Tradição é normalmente punida com a morte, se não pior. Espera-se que todos os vampiros da Camarilla estejam atentos a infrações da Máscara e que impeçam qualquer vazamento com o qual se deparem. Não impedir uma infração da Máscara ou não relatá-la às autoridades é quase tão grave quanto violá-la; a Camarilla leva a Tradição da Máscara muito à sério. Como resultado, os Xerifes e seus delegados constantemente sondam os seus territórios e as regiões ermas em busca de pequenas falhas na manutenção da Tradição. Embora outras Tradições da Camarilla sejam sujeitas a interpretações menos rigorosas, a Primeira Tradição permanece inviolável.

A Segunda Tradição: O Domínio
Thy domain is thy convern. All other owe thee respect while in it. None may challenge thy word in thy domain.
O significado desta Tradição mudou muito durante as eras. Antigamente, no período das trevas, o Domínio significava território, pura e simplesmente isso. Algo que funcionou muito bem nas primeiras noites em que os Membros eram escassos e cada um deles podia reclamar uma cidade como sua própria, mas agora, as coisas mudaram. Atualmente as cidades abrigam, em casos extremos, até cem vampiros. As cidades cresceram assim como sua população mortal e imortal, o significado de domínio teve que ser mudado para satisfazer os desafios que a nova era encontrou.
Em teoria o Príncipe ainda mantém o domínio sobre toda a cidade. Consequentemente, ele tem a opção de dividi-la em área de controle - desde quarteirões até bairros ou distritos - que serão controladas pelo Membro de sua escolha. Apesar do Príncipe ainda ter a palavra final, essas áreas menores funcionam como uma espécie de feudo e área de caça para vampiros afortunados que as recebem. Obviamente, estes Membros também são responsáveis pelo cumprimento das leis da cidade dentro do seu domínio; portanto, um domínio tanto acarreta responsabilidade como autoridade.

A Terceira Tradição: A Progênie
Thou shalt sire another only with permission of thine elder. If thou createst another without thine elder's leave, both thou and thy progeny shalt be slain.
Um dos maiores problemas da Camarilla tem que enfrentar é a quantidade de vampiros no mundo. Os vampiros sempre podem criar mais vampiros, tornando o problema do controle populacional um assunto muito sério para a Camarilla do que para os mortais. Uma grande quantidade de vampiros em uma mesma cidade ameaça a segurança da Máscara e torna as caçadas cada vez mais difíceis. Por outro lado, um número muito pequeno pode deixar a cidade indefesa contra as forças inimigas. Consequentemente, os Príncipes naturalmente gostam de saber quantos membros vivem em suas cidades e a quem eles supostamente devem fidelidade. Na Camarilla, o direito de criar uma progênie é um dos presentes mais desejados que um Príncipe tem a oferecer. Enquanto um Príncipe controlar o direito de trazer mortais para o mundo da noite, ele terá um fluxo infinito de Membros brigando pelo seu favor. O controle sobre a criação é um dos trunfos mais poderosos que o Príncipe tem para comprar a lealdade de seus súditos.

A Quarta Tradição: Responsabilidade
Thouse thou create are thine own childer. Until thy progeny shall be released, thou shalt command them in all things. Their sins are thine to endure.
O Senhor é responsável direto pelas ações de sua criança até que o neófito seja apresentado, o que quer dizer, oficialmente apresentado ao príncipe como um membro maduro e independente dentro da sociedade vampírica. Trazer um mortal ao mundo da Camarilla é bastante arriscado. Todos os neófitos têm o potencial de cometer asneiras imensas e, assim, infringir a Máscara. Como resultado, o senhor de um novo vampiro sempre é o responsável pelos atos de sua criança - qualquer ato. Qualquer punição cabível ao comportamento da criança é enfrentada na totalidade pelo senhor. Os Príncipes mais velhos, em particular, levam muito a sério essa Tradição, entendendo que a Responsabilidade obriga os Membros jovens a levarem o Abraço a sério e escolherem com cuidado sua progênie.

A Quinta Tradição: A Hospitalidade
Honor one another's domain. When thou comest to a foreing city, thou shalt presente thyself to the one who ruleth there. Without the word of acceptance, thou are nothing.
Basicamente, a Quinta Tradição é simplesmente um mandato que diz que todos os estranhos que entram em uma cidade devem se apresentar imediatamente ao Príncipe local. Esta apresentação pode assumir muitas formas, desde uma simples saudação até a recitação da linhagem completa do estrangeiro, algo comum nas terras britânicas e holandesas. Ao aceitar a apresentação do visitante, o Príncipe concede ao Membro uma permissão para permanecer, abrigar-se e caçar dentro da cidade. Um vampiro, ao se apresentar, reconhece a autoridade do Príncipe e evita ser imediatamente destruído por um Algoz que não o reconheça à primeira vista.

A Sexta Tradição: A Destruição
Thou are forbidden to destroy another of thy kind. The right of destruction belongeth only to thine elder. Only the eldest among thee shall call the blood hunt.
De acordo com os mais antigos textos sobre este costume, a Sexta Tradição concede ao senhor o direito de destruir a qualquer momento um dos seus progênitos. Sob os auspícios da Camarilla, no entanto, esse direito foi usurpado pelo Príncipe, que agora possui o poder da vida e da morte sobre todos os seu súditos, ou seja, o Príncipe poderá a qualquer momento tirar a vida de qualquer vampiro. O Objetivo principal deste poder magnífico é fazer com que somente o Príncipe detenha certos poderes, como por exemplo, dar inicio a uma caçada de sangue contra um vampiro indesejado ou indisciplinado. Mesmo assim, um Senhor ainda pode destruir suas crianças antes da apresentação, mas de qualquer forma, o assassinato de Membros é estritamente proibido nos domínios da Camarilla. Qualquer Membro que procura usurpar o privilégio do Príncipe e tenta acabar com a não vida de um companheiro, normalmente acaba no lado mais frágil da caçada de sangue.

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MensagemAssunto: Re: As Seitas   Seg Out 13, 2014 7:51 pm

A Espada de Caim

Em 1394, os vampiros que depois seriam conhecidos como os Fundadores da Camarilla enfrentaram seus primeiros problemas conspiratórios, resultante da conflagração da Revolta Anarquista que colocou anciões contra neófitos e senhores contra suas proles. Os soldados Anarquistas liderados por um visionário Brujah, atacaram vários anciões aliados à ideologia da Camarilla. Logo, os rebeldes alcançaram patamares impensáveis, destruindo dois progenitores dos treze clãs; O Lasombra e O Tzmisce. Esses vampiros revolucionários organizaram uma sociedade rival à Camarilla - O Sabá - em desafio a tudo e a todos aqueles que se designaram por milênios como os líderes e senhores das terras. Dês dos primórdios dessa Seita, os vampiros do Sabá caminham cada vez para longe da humanidade, seguindo caminhos e trilhas filosóficas baseadas em códigos vampíricos e sobrenaturais, ao invés da busca pela manutenção da humanidade. Eles não veem importante alguma para a humanidade além de gado.
A hierarquia desses vampiros é baseada na Igreja Católica, contendo bispos e arcebispos, assim como cardeais e outros cargos similares. Os membros mais jovens da seita se reúnem em pequenos grupos, similares a bandos ou a matilhas. Na esperança de conseguir se aproximar cada vez mais de Caim e cada vez menos dos frágeis humanos que lhes servem de alimento. Enquanto os membros mais antigos se preocupam muito mais com a manutenção da seita, com o avanço de suas forças e com a ordem dentro da Espada de Caim.

Os Ritos de Criação:
Os vampiros do Sabá realizam o Abraço como qualquer outro vampiro, escolhendo seus candidatos com todo o cuidado ou infelicidade que lhes convém. Esses novos vampiros, contudo, precisam provar que são dignos antes de serem aceitos como Verdadeiros membros do Sabá.
Essa prova normalmente exige a participação de uma cruzada, cerco ou qualquer outro ritual de combate com fogo. No entanto, essa afirmação nem sempre é verdadeira, já que alguns vampiros já provaram sua dignidade em missões de espionagem ou em serviços notáveis para outros Cainitas, tais como auxiliar em um ritus complexo ou ajudar um membro do Sabá em grande necessidade. No final das contas, cabe ao senhor submeter sua cria aos Ritos de Criação.
Os vampiros que não recebem os Ritos de Criação não são considerados vampiros pelos Cainitas do Sabá. Por isso, eles são subordinados a todo os demais membros da seita, e podem servir de alimento ou serem enviados em batalhas sem qualquer chance de sobrevivência.

Clãs:
Lasombra
Tzmisce


O Regente
Supostamente, o regente do Sabá coordena os principais planos em grande escala da seita, assim como um ditador ou um imperador. O regente, apesar de ser apoiado por um consistório de vampiros poderosos, tem pouco domínio sobre a seita como um todo. É comum os membros mais jovens do Sabá fazerem grande alarde do fato de rejeitarem esse símbolo hipócrita de autoridade e os anciões costumam ignorar o seu papel quando isso lhes favorece. No fim das contas, o regente pode exigir serviços, lealdade e respeito, mas é melhor ele ser capaz de manter sua posição, uma vez que o Sabá não tem falta de vampiros megalomaníacos que não hesitariam em usurpar o cargo para eles próprios.

O Cardeal
Os cardeais supervisionam os assuntos do Sabá em regiões geográficas nobres. Como chefes dos arcebispos, eles coordenam a seita em suas cidades, fornecendo diretrizes para a Grande Jyhad.
Os cardeais tê um poder imenso, pois sua influência se faz sentir a grandes distâncias. Ainda assim, mesmo que eles não tenham influência sobre uma determinada área, seus subalternos normalmente têm. O posto de cardeal, contudo, é muito mais abrangente do que a administração regional. Os cardeis são responsáveis pelas cruzadas - é uma obrigação direta deles trazer as cidades que se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do domínio do Sabá. Não é preciso dizer que essa é uma tarefa muito difícil: a tomada de uma cidade leva anos para ser planejada e executada. Além disso, invadir e dominar requer astúcia.
O modo como cada um deles governa é diferenciado e pouco padronizado - alguns são líderes guerreiros, que lutam na linha de frente de suas cruzadas e destroem todos que se opões a eles com poderes assustadores. Outros são táticos astuciosos que orquestram cuidadosamente cada movimento dos vampiros que estão sob seu comando. Outros, ainda, são agitadores carismáticos que estimulam seus seguidores a entrar em frenesi e os lançam sobre os delicados e despreparados "Membros" da Camarilla. Todos os cardeais são temidos por aqueles que estão abaixo deles, pois o tremendo poder físico e político que possuem transformam-nos em adversários terríveis.

O Priscus
São membros preeminentes do Sabá, são vampiros de muita idade ou poder, selecionados pelo consistório de um Regente para fazer parte da Hierarquia como conselheiros. Os prisci exigem pouco ou nenhum poder mundano; eles não são responsáveis pela influência do Sabá em alguma cidade, nem mesmo por coordenar cercos ou outras ações de guerra. Em vez disso, os prisci oferecem seus conselhos únicos para os demais integrantes da seita, particularmente o Regente, o Cardeal ou o Arcebispo.
Para os vampiros mais jovens, os Prisci, resumem a hipocrisia do Sabá. É verdade que eles foram testados, mas não continuam fazendo a mesma coisa de forma consistente. Talvez, em uma noite há muito esquecida, um Priscus tenha feito algo memorável mais de um século atrás, ma o que ele fez de útil recentemente?
Naturalmente, é raro os vampiros jovens terem uma chance de ver um priscus em ação. Devotados como são ao Regente e à sua assistência, grande parte dos afazeres dos prisci tem lugar nas abençoadas catacumbas do poder. No entanto, os vampiros mais jovens não estão completamente errados. O Consistório se parece muito com os altos escalões da Camarilla, enquanto os vampiros anciões atacam uns aos outros pelas costas, usurpando a influência um dos outros em intermináveis jogos Cainitas pela supremacia. O papel do priscus é assegurar o sucesso do Sabá a longo prazo por meio de bons conselhos e um planejamento cuidadoso.

O Arcebispo
Os arcebispos cuidam dos assuntos noturnos de uma única cidade, muitas vezes na condição do vampiro mais poderoso do local. Escolhidos pelo Cardeal de cada região, eles são responsáveis por todos os vampiros abaixo deles e devem se preocupar com a manutenção da cidade em vista dos interesses do Sabá. A maioria dos Arcebispos defende uma política de "não revelação" semelhante à Máscara. Menos restrita do que a Máscara, a atitude do sabá em relação aos mortais carrega muito mais desprezo do que discrição. Esse é um dos motivos pelo qual o índice de criminalidade de uma cidade dominada pelo Sabá sempre cresce vertiginosamente; costuma ser mais fácil matar um mortal que testemunhou um vampiro em ação do que eliminar as evidências mais tarde.
O arcebispo, como sugere o título, é a principal autoridade espiritual de uma dada cidade. A maioria deles foi o sacerdote de seu bando antes de alcançar o cargo. Eles participam ativamente dos "auctoritas ritae" dos Cainitas locais e também na direção os "ignoblis ritae" locais ou da região. No final das contas, os Arcebispos equilibram o poder mundano como a administração hábil: as cidades nas quais os bandos fazem o que querem se tornam estéreis e as cidades que se tornam estéreis não são capazes de manter a raça dos vampiros.

Os Bispos
Se uma cidade não possui nenhum arcebispo, ela normalmente hospeda um conselho de três a cinco bispos, dependendo de seu tamanho. Da mesma foram que os arcebispos, os bispos são responsáveis pela manutenção da influência do Sabá em uma cidade e pelo crescimento espiritual dos vampiros que a habitam.

Os Ducti
São os líderes de seus bandos. Como a maioria dos bandos têm de três a sete membros, os ducti podem ser comparados a líderes de gangues ou chefes de pequenas tribos. O título de ductus é altamente honroso e indica o reconhecimento do vampiro como membro mais talentoso do bando. Apesar do título ser acompanhado de alguma autoridade, qualquer ductus que bancar o importante tem grande chance de levar uma boa surra e acabar num latão de lixo ou pior, ser trancado fora do refúgio para dar boas vindos ao nascer do sol. Normalmente, os ducti contam mais com sua presença e força da personalidade para motivas os membros de seu bando. Eles trabalham junto com os sacerdotes do bando na coordenação de ataques, expansão da influência da seita e do bando, e como um elo de ligação com os bispos e arcebispos. É a responsabilidade deles a convocação dos "ebats", reuniões entre os membros de um bando, algo que ocorre semanalmente.

Os Sacerdotes
Os sacerdotes são responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros de um bando. A maioria dos sacerdotes é do Clã Tzmisce, mas qualquer vampiro, de qualquer clã, pode se tornar um sacerdote se receber a instrução apropriada.
Todos os bandos têm pelo menos um sacerdote, embora alguns bandos grandes tenham dois. No caso de o ductus ser eliminado, o sacerdote se torna líder do bando até que um novo líder seja nomeado pelo bispo ou arcebispo local. Entre as grandes responsabilidades dos sacerdotes estão: evitar que seus companheiros sucumbam ao infernalismo e permitam que suas Bestas saiam do controle.

Os Templários
Também conhecidos como paladinos, são uma força de elite de guarda-costas nomeada pelo bispo ou qualquer outro líder de maior importância, como Arcebispo ou Cardeal. Embora não tenham nenhuma organização forma, o título de templário confere grande honra ao Cainita que o detém. Essa forma de reconhecimento é uma expressão de força dentro do Sabá e um reconhecimento público das habilidades de luta do intitulado.

O Sabá não tolera a traição. Como qualquer exército, a seita protege seus segredos com um código de normas impiedosas. A justiça final fica a cargo dos prejudicados - maioria dos bandos aplica suas próprias punições - mas crimes realmente atrozes contra a seita são julgados pelo Bispo ou Arcebispo local.

Crime:
Traição contra a seita
Punição:
Tortura e desmembramento - da forma poética que o "juiz" decidir.

Crime:
Assassinato de um companheiro do Sabá
Punição:
Diablerie nas mãos do bando do vampiro assassinado (ou de um bando escolhido por um ancião, se a vita era um ancião)

Crime:
Enganar um líder do Sabá
Punição:
Cremação ou esfolamento

Crime:
Revelar um segredo do Sabá a alguém fora da seita:
Punição:
Morte no fogo ou Caçada Selvagem

Crime:
Não atender o chamado de um líder
Punição:
Marcação com ferro em brasa ou mutilação (geralmente o vampiro perde uma das mãos)

Crime:
Ferir um vampiro de Status maior
Punição:
Perda da visão ou mutilação (geralmente, o vampiro tem diversos ossos quebrados)

Crime:
Associação com vampiros da Camarilla
Punição:
Primeira vez - censura; Segunda vez - açoite; terceira vez - estacamento ou morte

Crime:
Não cumprir uma missão importante assinada por um líder
Punição:
"Desprezo", normalmente de natureza humilhante (como cortar o nariz do vampiro fora, marcar-lhe como um "L" na testa, arrancar-lhe os dentes etc...)

Crime:

Demonstrar covardia
Punição:
Festim de Sangue para os companheiros de bando, embora normalmente o ofensor não sofra Morte Final, sendo deixado á própria sorte.

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I cried tear of love as I,
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sacrificed that which was the frist part of my joy,
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And the Blood of Abel covered the altar
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MensagemAssunto: Re: As Seitas   Seg Out 13, 2014 7:52 pm

Autarcas e Anarquistas

Muitos dos personagens da era Gótica Vitoriana são definidos pelo conflito entre as duas grandes sociedades vampíricas, o Sabá e a Camarilla. As cruzadas do Sabá servem para unir sua própria ordem, enquanto a Camarilla demoniza e vilania seus inimigos para manter os jovens sob sua influência. Poucos suspeitam que essas dramáticas situações não passam de uma luta barata de "poder pelo poder". Outros falam em vampiros antigos que manipulam os dois lados em uma guerra, similar a uma partida de xadrez. Mas poucos têm a audácia de expressas suas verdadeiras crenças em voz alta.
Esses que ousam entonar suas vozes e se distanciam das preocupações da Camarilla e do Sabá são considerados autarcas. Enquanto aqueles que realmente se esforçam em acabar com as duas estruturas sociais dos vampiros, na tentativa de destruir todas as leis antigas do sangue e instaurar uma nova forma de política vampírica são chamados de Anarquistas.

Clãs:
Seguidores de Set
Assamitas
Giovannis
Ravnos


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MensagemAssunto: Re: As Seitas   

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As Seitas

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