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 Caminhos, Trilhas e Virtudes

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Danto

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MensagemAssunto: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:02 pm

Alguns vampiros abandonaram as ridículas preocupações dos mortais incorporadas no conceito de Humanidade. Esses Membros ponderam que não são mais humanos e que, portanto, não precisam aplicar os sentimentos dos vivos a eles mesmos.

Quer um vampiro opte ou não por seguir os princípios morais da Humanidade, é preciso existir algum sistema para nortear seu comportamento. Aceitar a aleatoriedade total é cortejar a Besta e nenhum vampiro deseja afundar nas garras da depravação irracional.
Mesmo aqueles vampiros que mergulham nas profundezas da imoralidade têm algum tipo de baluarte ético que utilizam para apoiar-se contra a Besta.

Os Membros que abandonaram voluntariamente a Humanidade seguem códigos de comportamento conhecidos como Trilhas da Sabedoria. Embora funcionem de modo similar à Humanidade no que se refere aos mecanismos, esses códigos têm muito pouco – na verdade, muitas vezes não têm nada - a ver com as práticas tradicionais da cultura dos mortais. Adotar uma Trilha da Sabedoria significa desistir de tudo o que importa para uma pessoa "normal" e inclusive para muitos Cainitas.

ENTÃO, VOCÊ QUER SEGUIR UMA TRILHA

Muitos vampiros prestam-se excepcionalmente bem a certas Trilhas. Sem dúvida, se os conceitos de seu personagem combinam melhor com uma Trilha do que com a Humanidade - e se o Mestre do Jogo o permitir - adote-a! Entretanto, é importante tomar conhecimento de alguns aspectos antes de comprometer-se com uma Trilha da Sabedoria.

• As Trilhas são conceitos avançados:

É melhor para os jogadores iniciantes aterem-se à Humanidade. Além da maioria dos vampiros ainda conservar vestígios de suas crenças mortais, é menos complicado retratar um personagem que conheça e acredite em coisas parecidas com as de jogador.

• As Trilhas são exclusivas:

Poucos Membros são iniciados nos segredos das Trilhas. A maioria dos vampiros - mesmo aqueles que pertencem a clãs independentes e ao Sabá - seguem o caminho da Humanidade; eles simplesmente têm uma tendência a degenerar até níveis bem baixos
com o correr do tempo. Não é qualquer um que pode seguir uma Trilha; tornar-se uma criatura tão inumana requer disciplina e força espiritual, embora de um tipo nitidamente obscuro. Uma pessoa que queira adotar uma Trilha deve ter a capacidade de descartar sua natureza humana e dispor de força espiritual para sobreviver ao processo.

• As Trilhas são completamente inumanas:

Os jogadores que desejam que seus personagens adotem Trilhas da Sabedoria estão sujeitos a experiências de interpretação extremamente exigentes. Absolutamente nada daquilo em que o jogador acredita será refletido por nenhuma dessas Trilhas. Elas reúnem códigos de ética imortais que os Membros passaram centenas (ou milhares) de anos estudando. Não há nada errado em controlar um personagem Assamita que segue a Trilha do Sangue, mas o jogador terá de devotar uma enorme quantidade de energia tentando pensar do modo como seu personagem realmente pensa.

Como consequência disso, o seguidor de uma Trilha é tratado como se ele tivesse um valor de Humanidade igual a 3 quando estiver usando as regras para interação com mortais. Se o valor da Trilha que o seguidor adota for menor do que 3, use esse valor.

• As Trilhas se opõem às moralidades convencionais:

Nunca é demais enfatizar esse ponto. As Trilhas usam sistemas de regras similares aos da Humanidade, mas os códigos que constituem essas idéias enfatizam ideais tão diferentes que qualquer um que os esteja observando está propenso a mudar de idéia. Veja as Hierarquias de Pecados para as Trilhas - algumas delas conciliam prestígio, honra ou retidão a comportamentos que fariam os deuses fulminarem um humano por seus pecados. Alguns códigos encorajam a matança, enquanto outros não parecem ser incomodados por isso. Na verdade, alguns códigos são tão egoístas, que o simples
pensamento de ajudar alguém é considerado uma falha moral.

Falando claramente, tudo isso é uma grande porcaria. Essas Trilhas estão aqui para ilustrar o quão completamente desumanos e afastados os vampiros são da espécie humana e para lhes conferir proteção espiritual contra as garras da Besta. Use as Trilhas somente quando a história ou os personagens dependerem disso, nunca para livrar os personagens de penalidades devidas à perversão, à devassidão e ao assassinato.

SISTEMAS

Os personagens que adotam as Trilhas da Sabedoria usam os mesmos sistemas para degeneração que os personagens que ainda se atêm à Humanidade. Cada Trilha tem a sua própria Hierarquia dos Pecados.

Recapitulando, sempre que o Mestre do Jogo sentir que um personagem está a ponto de agir de uma maneira contrária ao que a sua Trilha define (isto é, ele quer fazer alguma coisa proscrita por seu nível na Trilha ou abaixo), ele deverá alertá-lo de que sua insistência irá exigir um teste de degeneração. Se o personagem realiza a ação assim mesmo, obrigue-o a fazer um teste de degeneração e aplique as consequências apropriadas, se for o caso.

Algumas Trilhas são tão distanciadas da moralidade humana convencional que conceitos como Consciência e Autocontrole simplesmente não se aplicam a elas de nenhuma maneira. Diferentes Virtudes aplicam-se a esses códigos de ética. Dependendo da Trilha que o personagem segue, a Consciência pode ser substituída pela Virtude da Convicção, enquanto o Autocontrole pode ser substituído pela Virtude do Instinto. Nenhum personagem pode possuir Consciência e Convicçã o ao mesmo tempo, nem
Autocontrole e Instinto juntos. As Virtudes que o personagem realmente possui dependem de qual Trilha ele segue. Lembre-se, porém, que todos os personagens possuem Coragem, independentemente da Trilha adotada.

CONVICÇÃO

A Virtude da Convicção quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão quando em face do desejo, sofrimento ou necessidade. Completamente inumana, a Convicção representa a reconciliação do ímpeto predador com a capacidade do personagem de cometer atrocidades.

Ao contrário da Consciência, que trata do remorso e da reparação pelas transgressões da Trilha, um personagem com Convicção reconhece sua falha e planeja superá-la. A Convicção é completamente inumana; o personagem que tem essa Característica não pode mais passar por humano, a não ser num exame apressado.

As criaturas capazes de perceber a Besta (vampiros, lobisomens etc.) reconhecem imediatamente alguém que tenha a Virtude da Convicção pelo que ele realmente é: um monstro. Como ocorre com a Consciência, quando um personagem tem de fazer um teste de degeneração, a Convicção entra em cena.

1 Seguro
2 Determinado
3 Confiante
4 Brutal
5 Completamente seguro de si

INSTINTO

A Virtude do Instinto refere-se à habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição. Ela permite que os personagens "curtam a onda" do frenesi e dos excessos emocionais mantendo um controle firme sobre suas paixões, ao invés de deixar que elas o controlem. Tão atávico quanto a Convicção, o Instinto é a Virtude de um monstro que aceita a sua natureza sem manter nenhum senso de compaixão humana.

O Instinto permite que o personagem domestique o poder destrutivo da Besta; um personagem com Instinto elevado é primal e turbulento. Um jogador faz testes de Instinto sempre que estiver tentando controlar o frenesi de seu personagem. Quando um personagem que tem a Virtude do Instinto se depara com um frenesi, ele sempre entra em frenesi, a menos que a dificuldade do teste para evitá-lo seja menor do que seu nível de Instinto, caso em que ele pode optar por entrar em frenesi ou não. Depois disso, enquanto durar o frenesi, o personagem permanece sob o domínio total da Besta e deve ser interpretado pelo jogador (ou pelo Mestre do Jogo) de maneira apropriada. Sempre que o jogador quiser que o personagem realize uma ação conscientemente (conhecido como "curtir a onda"), ele deve fazer um teste de Instinto contra a dificuldade para evitar o frenesi. Os frenesis afetam o personagem normalmente (inclusive ignorando-se as penalidades por ferimentos, etc.) embora algumas vezes ele possa exercer um certo controle enquanto está assim enfurecido.

1 Intuitivo
2 Animalesco
3 Bestial
4 Visceral
5 Primal

CRIANDO UM SEGUIDOR

Se um jogador quiser criar um personagem pertencente a uma Trilha desde o início, existem algumas modificações nas regras de criação de personagem a serem levadas em conta.

• As Virtudes Alternativas começam em zero:

Enquanto todos os humanos (e, portanto, todos os Membros recém-Abraçados) possuem uma quantidade mínima de suas Virtudes "naturais", as Virtudes vampíricas precisam ser desenvolvidas a partir do zero.

Assim, enquanto um personagem com Consciência, Autocontrole e Coragem é criado com l ponto gratuito em cada virtude e ainda tem sete pontos de bônus para gastar com elas, um personagem com Convicção, Autocontrole e Coragem começa com apenas um
ponto gratuito de Coragem. Todos os personagens recebem sete pontos para gastar, mas precisam usar pontos para comprar a Virtude inumana até pelo menos l nível. Isso pode parecer injusto, porém deixar de lado a própria natureza não é uma coisa fácil de fazer. Nem mesmo os monstros são criados da noite para o dia.

• Um vampiro que siga uma Trilha da Sabedoria precisa começar o jogo com Força de Vontade mínima igual a 5: Isso pode ser conseguido gastando-se pontos em Coragem ou aumentando a Força de Vontade com pontos de bônus. Seres de ego inferior simplesmente não têm a força espiritual necessária para aquebrantar suas próprias almas e reconstruí-las a partir do zero.

• Os personagens iniciantes não podem começar o jogo com valores da Trilha acima de 5: Se a combinação das Virtudes do personagem indicaria um valor de Trilha maior do que 5, anote "5". Do mesmo modo, os pontos de bônus não podem ser usados para aumentar o valor da Trilha de um personagem iniciante acima de 5. Os personagens vampiros iniciantes que se afiliam a esses códigos ainda são os que têm 25 anos ou menos de experiência como Membros - um tempo insuficiente para controlar os rigores dos códigos de comportamento inumanos.

• Salvo especificações em contrário, sob todos os demais aspectos as Trilhas e Virtudes inumanas são usadas como suas correlatas humanas:

Assim, se o jogador tiver de fazer um teste de Percepção + Autocontrole e o personagem tiver Instinto, o teste será de Percepção + Instinto.

ABDICANDO DA HUMANIDADE EM FAVOR DE UMA TRILHA

Um personagem também pode optar por abdicar de sua natureza humana em favor de uma Trilha. Isso é extremamente difícil e aqueles que falham acabam ficando com suas almas marcadas para sempre. Um personagem que pretenda abdicar da Humanidade por uma Trilha tem de ter um valor de Humanidade menor ou igual a 3, bem como valores iguais a l em qualquer Virtude ou Virtudes que serão substituídas por suas correlatas. Por exemplo, um vampiro que pretende seguir uma Trilha adotando Convicção e Instinto, precisa ter valores de Consciência e Autocontrole iguais a 1.

Durante a crônica, o candidato "merecedor" e tipicamente abordado por um Membro que já segue a Trilha; sob este aspecto, as Trilhas assemelham-se a fraternidades secretas, abordando candidatos que consideram promissores, ao invés de aceitarem solicitações.

Este processo deveria ser sempre interpretado. Se o personagem opta por iniciar-se na Trilha, ele começa um programa rigoroso de estudos e um vampiro que já pertence àquela Trilha é designado como mentor do postulante. Um postulante gasta pelo menos um ano em contemplação e estudo sobre os costumes da Trilha. Durante este ano ele deve, forçosamente, degenerar suas Virtudes humanas, reduzindo-as a "níveis aceitáveis" (Humanidade 3 ou menos, valores iguais a l nas Virtudes adequadas), se ainda não o tiver feito. Isso também deveria ser interpretado.

O vampiro passa então por uma prova, que deve ser representado entre o jogador e o Mestre do Jogo. Essa prova pode envolver o estudo de conhecimentos proibidos, a resolução de charadas, a realização de ordálios ou tarefas, ou o que quer que o Mestre do Jogo considere compatível com a Trilha escolhida. Entretanto, parte da prova sempre envolve um ato a ser cometido pelo vampiro que, em termos humanos, seria encarado como uma atrocidade. Este feito não é empreendido no interesse do mal irracional, mas sim para dar uma lição sobre a natureza do personagem em relação à Trilha.

Em seguida ao término da prova, o personagem faz um teste de Força de Vontade. Se a sua Humanidade for 3, a dificuldade do teste é 10. Se a Humanidade do personagem for 2, a dificuldade será 8 e se a Humanidade for igual a l, a dificuldade será 6. Neste teste não se pode gastar pontos de Força de Vontade para obter sucessos automáticos. Se o personagem for bem sucedido, ele se libera de sua natureza humana e das Virtudes que a acompanham, ganha valores iguais a l em todas as Virtudes compatíveis com a Trilha e ganha um valor de Trilha igual a 1. Se o personagem obtiver três sucessos ou mais, ele passa por uma experiência profunda e pervertida de iluminação e ganha um valor de Trilha igual a 2. Se o personagem fracassar no teste, ele comete uma atrocidade estúpida e sem sentido e não ganha nenhum laivo de compreensão.

Ele perde um ponto de Humanidade, falha em alcançar os rudimentos da Trilha, mas pode fazer uma nova tentativa (com uma dificuldade apropriada à sua Característica Humanidade diminuída) dentro de um mês. Se sofreu uma falha crítica, ele perde um ponto de Humanidade e não poderá tentar a prova novamente durante um ano inteiro.

Se um personagem tiver a sua Humanidade reduzida a zero dessa maneira, sua alma perde-se para a Besta e o personagem passa a ser permanentemente controlado pelo Mestre do Jogo.

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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:02 pm

A TRILHA DO SANGUE

Saúda o chamado de Haqim e propaga a sua mensagem. O sangue do kafir pertence às nossas veias; é nosso direito – e nosso dever - arrebatá-lo. A moderação não tem lugar no coração do assassino. - As Parábolas do Sangue

Apelido: Dervixe

Crenças Básicas: Esta Trilha é praticada quase que exclusivamente pelos diableristas assassinos do Clã Assamita, embora somente os vampiros que demonstram verdadeira lealdade ao clã aprendam seu código escabroso. O princípio fundamental desta Trilha explica que os filhos de Caim (ou Khayyin, como dizem os Assamitas) não passam de falhas grotescas, destinadas basicamente a aproximar as crias de Haqim (nome do fundador do clã Assamita) do "Primeiro", um estado de transcendência mística. Haqim instrui seus filhos a despojar ou abater os filhos de Khayyin e beber o seu sangue num esforço para destruir a mácula que eles infligem ao mundo.

Os Assamitas desta Trilha seguem dois preceitos básicos. Primeiramente, e acima de tudo, o clã quer convencer os demais Membros sobre a sua natureza imperfeita e amaldiçoada e, com isso, convertê-los ao serviço daqueles que pertencem à Trilha. Os Membros como um todo são uma desgraça sobre a terra e somente apoiando o código
honrado de Haqim eles poderão se redimir. Caso os vampiros resistam às tentativas de conversão, os Assamitas os matam e diablerizam, usando o sangue das vítimas para diminuir as suas gerações e com isso voltar à recompensa de Haqim. Embora não sejam
obrigatoriamente assassinos psicóticos, os Assamitas da Trilha do Sangue não dão muito valor à não-vida dos demais Membros e precisam ter uma razão muito boa para não assassinarem a maioria dos vampiros com os quais entram em contato. Os vampiros desta Trilha representam uma ameaça aos outros Membros que os cercam e raramente associam-se a um Membro não Assamita. Porém, sangue é sangue, e os Assamitas não são tão presunçosos a ponto de desprezarem a vasta rede de influência da sociedade vampírica. Assim, muitos deles oferecem a sua experiência marcial como assassinos e
guarda-costas em troca de pagamento em vitae - contanto que eles possam colher o sangue daqueles a quem abatem na luta.

Poucos Assamitas jovens seguem essa Trilha ou sequer sabem da sua existência - o Clã Assamita conspira para manter suas crenças ocultas da maioria dos demais Membros do mundo. Centenas de anos atrás, os métodos sanguinários dos Assamitas uniram todos os
outros Filhos de Caim contra eles e eles estão pouco inclinados a encarar a oposição conjunta da prole de bastardos de Khayyin novamente. Por isso, somente os Assamitas mais comprometidos e mais hábeis aprendem as doutrinas desta Trilha; os Assamitas jovens que se dediquem a disputas medonhas podem expor a cruzada por vitae supostamente secreta do clã.

A ETICA DA TRILHA

• Seguir fielmente os ensinamentos de Haqim.

• Os mortais valem menos do que os vampiros. Alimente-se deles somente em último caso.

• Jamais perca uma oportunidade de saciar a Besta com vitae de outros Membros.

• Resista à fúria da Besta - falhar em controlar-se resulta em redução de perícia.

• Procure por conhecimentos que possam auxiliar o clã em sua guerra contra a prole amaldiçoada de Khayyin.

• Estenda a glória da causa de Haqim a outros Membros. Se eles se recusarem, use-os para encaminhar a sua própria jornada de volta às graças de Haqim.

VlRTUDES

Os vampiros da Trilha do Sangue adotam as virtudes da Convicção e do Autocontrole.

HISTÓRIA

Os Assamitas praticaram uma versão preliminar desta Trilha durante centenas de anos antes da formação da Camarilla e do Sabá. Sua sanguinolência os conduziu para o conflito direto com Membros anciões que tentaram desesperadamente reprimir a pilhagem dos diableristas. Os Assamitas encontraram-se na mesma situação que os anarquistas durante a Revolta Anarquista e a Camarilla lançou uma maldição sobre o clã, tornando impossível aos Assamitas consumirem vitae dos Membros. Durante séculos o clã seguiu uma versão simplificada da Trilha, prejudicada pela incapacidade
de seus membros em cometer diablerie diretamente.

Desde que romperam a maldição do sangue, os Assamitas renovaram seu apoio aos antigos preceitos da Trilha e praticam a diablerie com espírito de vingança mortal.

PRÁTICAS ATUAIS

A natureza fatal desta Trilha no que se refere aos outros Membros é responsável por grande parte do temor e desconfiança inspirados pelo Clã Assamita. Praticada predominantemcnte por ancillae e anciões convictos do clã, a Trilha do Sangue conduz esses seres ao conflito direto com os vampiros não-Assamitas. Os Membros da Trilha do Sangue tentam convencer os demais Membros sobre o "único caminho verdadeiro", por isso uns quantos indivíduos de outros clãs também apoiam essa Trilha.

Os praticantes que não têm uma compreensão mais profunda, buscam meramente seguir os ensinamentos de Haqim, sem questionamento. Contudo, os que detêm grande sabedoria procuram apenas explorar o que acarreta o "tornar-se Um". Ao tomar o sangue amaldiçoado dos Antediluvianos e sua prole, os seguidores da Trilha esperam concentrar a maldição de Khayyin nas mãos daqueles que a utilizarão com responsabilidade. Dessa maneira, de acordo com a doutrina da Trilha, a grande batalha final da Gehena pode ser evitada. Como seria de se esperar, os Assamitas Antigos entregam-se a práticas rigorosas de meditação e purificação e, ultimamente, têm surgido boatos pela grande comunidade vampírica de que esses seres atingiram um estado semelhante à Golconda.

DESCRIÇÃO DOS SEGUIDORES

Estudo, diablerie, ataques proselitistas e seletivos contra o resto do mundo dos vampiros ocupam as noites dos Membros desta Trilha, pois, pelo menos na concepção dos Assamitas, esse é o caminho da justiça. Fanáticos em sua cruzada, os Assassinos levam a Morte Final àqueles que fariam uma diferença em aproximá-los de Khayyin ou não. Mesmos os de gerações mais elevadas são presas dos Membros desta Trilha, pois há rumores de que certos seguidores da Trilha são capazes de preservar a essência de uma vítima em sua vitae e, a seguir, enviar o sangue para a fortaleza dos Assamitas em
Alamut, para ajudar os outros membros do clã. Acima de tudo, porém, os Assamitas procuram converter os de gerações mais altas, uma vez que eles estão mais distanciados de seus progenitores e, portanto, da mácula do mal.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Esta Trilha adota a prática liberal da diablerie e os seus seguidores devem perseguir esse objetivo caso outros recursos falhem.

Os Membros mais esclarecidos da Trilha do Sangue também procuram desvendar conhecimentos e sabedoria que possam conduzi-los a inimigos possuidores de sangue mais antigo e poderoso. Assim sendo, os vampiros que seguem a Trilha do Sangue não são meros monstros irracionais que se refestelam com a vitae dos Membros, mas os pretensos salvadores do mundo. Todos os seguidores da Trilha do Sangue esforçam-se por alcançar a "Unidade" com o mítico Haqim, embora os poucos que atingiram essa meta elevada não se dignem a explicar sua natureza. A maioria dos Dervixes acredita que a Unidade assemelha-se à Golconda, ou a outro estado no qual os vampiros são capazes de eximir-se de sua maldição e harmonizar-se em sua natureza Cainita.

Habilidades Comuns: As Habilidades de combate e ocultismo ajudam os seguidores em sua busca pelos princípios da Trilha. Briga, Armas Brancas, Esquiva, Intimidação e Ocultismo estão entre as Habilidades prezadas pelos seguidores da Trilha do Sangue.

Disciplinas Preferidas: Esta Trilha inclina-se ao refinamento da Ofuscação, Rapidez e Quietus. Alguns seguidores cultivam conhecimentos de Taumaturgia para ajudá-los em suas jornadas em busca do sangue.



HlERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DO SANGUE

Pontos: 10
Orientação Moral: Matar um mortal para sustento próprio.
Base Racional: O sangue humano nutre o corpo, mas o assassinato de seres inferiores é um veneno para a alma.

Pontos: 9
Orientação Moral: Quebrar uma palavra de honra dada a um companheiro de clã.
Base Racional: A solidariedade é importante para a causa sagrada dos Assamitas.

Pontos: 8
Orientação Moral: Recusar-se a oferecer a um não-Assamita a oportunidade de se converter.
Base Racional: Os filhos de Khayyin são uma maldição e precisam ser salvos.

Pontos:7
Orientação Moral: Falhar em destruir um Membro impenitente de fora do clã.
Base Racional: Aqueles que não aceitam os ensinamentos de Haqim arriscam as suas não-vidas.

Pontos: 6
Orientação Moral: Sucumbir ao frenesi
Base Racional: Haqim prega a ascendência, não a indulgência.

Pontos: 5
Orientação Moral: Falhar na busca pela sabedoria de Haqim.
Base Racional: Para opor-se a um inimigo com eficiência, é preciso aprender tudo sobre ele.

Pontos: 4
Orientação Moral: Falhar na busca por sangue inferior.
Base Racional: Os outros membros do clã podem se beneficiar de tal vitae, não importa quão diluído.

Pontos: 03
Orientação Moral: Recusa em ajudar um membro mais experiente da Trilha.
Base Racional: Agir de modo egoísta é cair nas ciladas das crias de Khayyin.

Pontos: 2
Orientação Moral: Falhar em aproveitar uma oportunidade para baixar a própria geração.
Base Racional: Esse é o decreto supremo de Haqim para a causa de seus filhos.

Pontos: 1
Orientação Moral: Agir contra outro Assamita.
Base Racional: Isso significa traição à Trilha e ao clã.

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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:03 pm

A TRILHA DOS OSSOS

O corpo é uma casca; a mente, uma cela. A alma é como a palha. A Morte é o objetivo; a inevitável morte. - Alessandra Giovanni, Thatopsis IV

Apelido: Coveiros

Crenças Básicas: Acredita-se que a Trilha dos Ossos evoluiu a partir de um código pervertido sustentado pelos vampiros mórbidos que governaram os Giovanni: o de que humanos, Membros ou o que quer que sejam, todos os seres acabam, cedo ou tarde, nos braços da morte. Os seguidores mais ardorosos desta Trilha advogam "entregar-se à compreensão do fim inevitável da vida". Os vampiros que adotam esta Trilha buscam o conhecimento sobre o que realmente é a morte: Ela é apenas o final da vida? A transição da alma para o que existe além da vida? E o fim do desejo de ser da alma? Estas dúvidas assolam os seguidores da Trilha dos Ossos todas as noites.

Muitos vampiros acreditam que a Trilha dos Ossos não passa de uma Trilha degenerada que encoraja os seguidores a participarem de todos os tipos de assassinatos e deturpações. Aqueles que apoiam a Trilha e os que são familiarizados com ela, porém, sabem que ela se envolve com a procura do significado da vida e da não-vida. Os seguidores da Trilha procuram compreender a natureza e o propósito da morte e, com isso, o papel de cada indivíduo no plano maior do mundo. A mortalidade é inevitável, exceto para os vampiros, que de algum modo conseguiram burlar o ciclo.

A natureza vampírica, porém, geralmente fica de fora das rotas que esta Trilha explora. Ela é, na verdade um código de estudiosos, já que os Membros que a seguem renunciam até ao seu próprio conforto para aumentar sua compreensão sobre os mistérios da mortalidade. Esses Membros não são necessariamente cruéis - eles simplesmente valorizam a compreensão mais do que a vida humana.

Em princípio, a Trilha dos Ossos não procura apenas definir o que a morte é, mas também o seu significado para aqueles que escaparam dela. É uma Trilha de conhecimento e poder e muitos dos que a apoiam aprendem a exercer grande influência tanto sobre os vivos como sobre os mortos. Muitos de seus seguidores tornam-se grandes sábios a respeito dos hábitos dos espíritos, mas mesmo estes seres estranhos falham em esclarecer as dúvidas dos Coveiros - o que, por exemplo, aconteceria com um fantasma que resolve suas lutas psíquicas ou que desencarna no Limbo?

A ETICA DA TRILHA

• Estudar a morte em todas as suas permutações.

• Determinar quando a morte ocorre; e defini-la.

• Procurar pelo propósito da morte e da vida que a antecede.

• Quantificar as diferenças da morte por várias causas.

• Alcançar um conforto com a morte e a não-vida – distinguir entre condenação e salvação.

• Apressar a chegada da morte, caso ela pareça estar sendo retardada artificialmente.

VlRTUDES

Os vampiros da Trilha dos Ossos observam as virtudes da Convicção e do Autocontrole.

HISTÓRIA

Esta Trilha evoluiu de um código moral sustentado pelos vampiros que os Giovanni destruíram em sua busca pelo poder. Um pequeno e seleto grupo de membros do clã viram mais do que uma finalidade em sua prática de Necromancia e conservaram os rituais e estudos de seus predecessores. Embora a Trilha não seja amplamente praticada entre os Giovanni, os seguidores de seus preceitos desbravaram a maior parte dos avanços do clã na Necromancia.

PRÁTICAS ATUAIS

Os Membros mais antigos do Clã Giovanni seguem essa Trilha, assim como aqueles que têm um interesse sincero em melhorar seus conhecimentos necromânticos por objetivos diferentes do poder temporal. Os Giovanni que seguem a Trilha dos Ossos raramente lidam com mortais, pois sua curiosidade sinistra costuma ser fatal aos mortais com quem se relacionem.

DESCRIÇÃO DOS SEGUIDORES

Os vampiros que adotam esta Trilha são genuinamente curiosos, e desejam aprender com exatidão para que servem os indivíduos. A tanatologia é mais uma ciência do que uma filosofia para os Membros da Trilha dos Ossos. Esta é uma Trilha bastante introspectiva e os Giovanni gananciosos raramente a seguem, preferindo a perspectiva
material mais confortável da Humanidade. Os Coveiros apoiam a família Giovanni mais pelos conhecimentos que eles trazem, do que contribuindo com os anseios políticos do clã.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Os vampiros que se submetem às doutrinas da Trilha dos Ossos devem ser desprendidos porém inquisitivos. Embora eles não sejam cavalheiros perante a morte, os Coveiros raramente ajudam alguém que esteja a ponto de se desligar das amarras da vida, preferindo apenas observar e aprender. Alguns vampiros menos fatalistas podem não se importar tanto com isso, e os Membros desta Trilha não irão agir contra eles, caso eles pretendam ajudar o indivíduo moribundo. Obviamente, seu tempo ainda não chegou, embora seu benfeitor estivesse ausente...

Habilidades Comuns: Os seguidores desta Trilha especializam-se naturalmente naquelas matérias que impulsionem sua pesquisa macabra. Os Conhecimentos são os preferidos, sobretudo nas áreas da Medicina, do Ocultismo e da Ciência.

Disciplinas Preferidas: Os Membros desta Trilha preferem, obviamente, a Necromancia e também refinam suas aptidões em Auspícios. Além disso, diz-se que certos anciões desta Trilha desenvolveram artes místicas únicas relacionadas com o estudo da morte.


HIERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DOS OSSOS

Valor: 10
Orientação Moral: Demonstrar medo da morte.
Base racional: O medo inibe o aprendizado.

Valor: 9
Orientação Moral: Falhar em estudar uma ocorrência de morte.
Base racional: Recusa em aprender indica recusa em compreender.

Valor: 8
Orientação Moral: Assassinato acidental.
Base racional: Não existe oportunidade para adquirir compreensão.

Valor: 7
Orientação Moral: Adiar uma refeição quando faminto.
Base racional: Negar a própria condição não serve para nada.

Valor: 6
Orientação Moral: Sucumbir ao frenesi.
Base racional: A Besta é irracional e a emoção não é de grande serventia para aumentar a compreensão.

Valor: 5
Orientação Moral: Recusar-se a matar quando uma oportunidade se apresenta.
Base racional: As experiências provam a teoria, e sem provas não há conclusões.

Valor: 4
Orientação Moral: Tomar uma decisão baseada na emoção e não na lógica.
Base racional: Os vampiros estão mortos portanto suas emoções também estão.

Valor: 3
Orientação Moral: Incomodar-se em benefício de outros.
Base racional: A morte é inevitável; que significado há em facilitar as coisas para outros condenados?

Valor: 2
Orientação Moral: Evitar uma morte desnecessariamente.
Base racional: Não se deve interromper o ciclo e sim aprender com ele.

Valor: 1
Orientação Moral: Evitar uma morte deliberadamente.
Base racional: Tais elos emocionais combinam com os humanos, não com os vampiros.

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sacrificed that which was the frist part of my joy,
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And the Blood of Abel covered the altar
and smelled sweet as it burned.

But my Father said,
"Cursed are you, Caine,
who killed your brother.
As I was cast out so shall you be."
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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:03 pm

A TRILHA DA NOITE

A única blasfêmia que alguém pode cometer é falhar em reconhecer suas próprias paixões sombrias. A não-vida é, certamente, uma maldição, embora o seu objetivo seja o de controlar o mal inerente – e espalhá-lo pelo mundo afora. - Alexei Guylaine, Templário do Sabá

Apelido: Niilistas

Crenças Básicas: Os vampiros que seguem a Trilha da Noite aceitam sua danação por completo; na verdade, eles acreditam que, como vampiros, é seu papel e sua predestinação, atuarem como agentes da danação. A não-vida sem a dor não é nada e a desgraça gosta de companhia. Esta Trilha é largamente praticada pelos vampiros jovens do Clã Lasombra, que mortificam suas próprias almas alegremente no interesse de encher o mundo com atrocidades.

A Trilha da Noite extrai seus fundamentos dos dogmas católicos, embora ela se preocupe mais com o abandono e a danação do que com a redenção. De acordo com essa Trilha, o objetivo da não-vida de um vampiro é flagelar a Terra, atuar como um agente do mal e, assim, em última análise, cumprir as ordens dos poderes superiores que ditam o bem e o mal. Ninguém vive sem o pecado original, e aqueles que seguem essa Trilha têm a obrigação de expor e exacerbar aquele pecado. A vida e a não-vida são estados alternados da danação; aqueles que falham em realizar seu potencial pleno são ovelhas desgarradas, que só servem para serem massacradas.

Esta é uma das Trilhas mais terríveis que existem, já que ela se dedica a promover o desalento total e intencional nos outros. Seus seguidores, porém, são mais do que meros sádicos ou rufiões, já que são sinceros em suas crenças. Qualquer um que receba a maldição de Caim está comprometido, por destino e pelo dever, a descarregar a
vingança sobre os Filhos de Seth. Ao faze-Io, os vampiros desta Trilha esperam que, ao cumprirem os papéis a eles destinados, eles sejam capazes de transcendê-los e encontrar a paz. Independentemente desse objetivo principal, porém, a Trilha da Noite é uma Trilha da hostilidade e do antagonismo e é difícil de suportar a companhia daqueles que a seguem.

Para muitos Membros essa também é uma Trilha desesperada, mas é acessível a vampiros que odeiam a si mesmos, que buscam um sentido nas noites finais da Gehenna que se aproxima.

A ETICA DA TRILHA

• Não deixar nenhum ser intocado por sua mácula.

• Incitar o terror nos que o cercam; os fracos cairão e os fortes serão enrijecidos por sua provocação.

• Inspirar os outros a aceitarem sua escuridão interna.

• Experimentar todas as sensações imagináveis.

• A morte é um meio, não um fim.

• Os Membros, sendo almas condenadas por Deus, cumprem seu objetivo caçando mortais.

VlRTUDES

Os vampiros da Trilha da Noite observam as virtudes da Convicção e do Instinto.

HISTÓRIA

Pouco, ou nada, foi realmente registrado sobre o início e a evolução dessa Trilha. Creditada ao crescimento dos cultos medievais à morte, a cabalas satânicas, a Matusaléns degradados ou às práticas sustentadas por Lilith, primeira esposa de Adão, e seus filhos, a Trilha da Noite foi desprezada pela maioria dos Membros a quem restasse qualquer senso de Humanidade. Alguns suspeitam que um grupo do clã Lasombra, conhecido como os Anjos Negros, fomenta a dissensão no clã, convertendo neófitos impressionáveis para os caminhos doentios desta Trilha.

PRÁTICAS ATUAIS

Nenhum pecado é vil o suficiente para satisfazer um seguidor desta Trilha e nenhuma fé é tão inabalável que não possa ser quebrada.

Os vampiros da Trilha da Noite vinculam sua sina aos mortais, que cercam com a violência de suas depredações. Como portadores da danação, os Niilistas escolhem os temores e as mágoas secretas dos humanos que os cercam e infligem esses terrores sobre o rebanho, conforme seus caprichos. Ironicamente, os vampiros desta Trilha com frequência têm grande respeito por aqueles que eles identificam como pessoas verdadeiramente "boas" ou "abençoadas". Na verdade, dizem que um Guardião infame, que infernizou uma família de caçadores de bruxas por três gerações e foi finalmente destruído por um descendente dessa linhagem, elogiou seu destruidor por sua determinação.

DESCRIÇÃO DOS SEGUIDORES

Esta Trilha é apoiada quase que exclusivamente pelos Lasombra, embora os Guardiões encontrem um ou outro convertido entre outros clãs. Os Lasombra que seguem essa Trilha recebem pouca consideração de outros Guardiões, já que nela não há lugar para a
nobreza. Enquanto a maioria dos Lasombra mantém outros códigos de moralidade extraídos do Sabá, aqueles que seguem essa Trilha são os verdadeiros demônios da noite.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Os vampiros da Trilha da Noite aterrorizam suas vítimas, um termo que pode ser aplicado a qualquer um a quem o Niilista seja atraído. Os Membros dessa Trilha detestam matar - isso elimina alvos em potencial, embora eles não deixem de fazê-lo se a morte causar grande sofrimento a outros, ou se ao evitá-la estariam prejudicando sua própria existência. Sob certos aspectos, os Niilistas ironicamente protegem o rebanho, mostrando-lhe o que os aguarda se não se mostrarem arrependidos. Entretanto, nenhum seguidor desta Trilha admitirá isso abertamente. Eles são demônios, pura e simplesmente.

Habilidades Comuns: Os Membros que seguem esta Trilha especializam-se em Habilidades que lhes permitam atormentar os outros. Briga, Intimidação, Armas Brancas e Medicina (pelo conhecimento da fisiologia) todas têm lugar garantido entre os Niilistas.

Disciplinas Preferidas: Os seguidores da Trilha da Noite cultivam a Tenebrosidade, pelo terror absoluto que ela inspira, bem como a Potência, pela dor que ela permite infligir.

HIERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DA NOITE

Valor: 10
Orientação Moral: Matar um mortal para se alimentar.
Base Racional: Humanos mortos não sentem medo.

Valor: 9
Orientação Moral: Agir no interesse de outros.
Base Racional: Gehenna está próxima — não há tempo para se preocupar com bobagens.

Valor: 8
Orientação Moral: Falhar em ser inovador em suas depredações.
Base Racional: A familiaridade com as vilanias de alguém provoca desdém dos outros, e logo ele poderá falhar em causar choque.

Valor: 7
Orientação Moral: Pedir ajuda a alguém.
Base Racional: Quem não é capaz de agir por conta própria cumpre mal as suas metas.

Valor: 6
Orientação Moral: Matar acidentalmente.
Base Racional: Deus transformou os Membros em horrores, não em assassinos.

Valor: 5
Orientação Moral: Curvar-se à vontade de outro Membro.
Base Racional: Os jogos da Jyhad são uma distração do verdadeiro propósito dos Amaldiçoados.

Valor: 4
Orientação Moral: Matar intencionalmente ou arrebatadamente.
Base Racional: A morte não serve a ninguém; ela apenas priva alguém de uma vítima.

Valor: 3
Orientação Moral: Ajudar alguém.
Base Racional: Não há espaço para a compaixão no coração morto-vivo de um vampiro.

Valor: 2
Orientação Moral: Aceitar a superioridade de outrem.
Base Racional: Todos os vampiros são iguais perante os planos de Deus.

Valor: 1
Orientação Moral: Arrepender-se do próprio comportamento.
Base Racional: O objetivo dos vampiros é causar arrependimento, e não praticá-lo.

_________________

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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:04 pm

A TRILHA DA METAMORFOSE

Estamos sempre no meio, até que a crisálida nos surpreende. — Laika, koldun Tzimisce

Apelido: Metamorfistas

Crenças Básicas: O mundo é feito de cadeias evolutivas. Os animais estão abaixo dos humanos, que estão abaixo dos Membros, que por sua vez estão abaixo de algum coisa. Os metafísicos e arcanos do clã Tzimisce seguem esta Trilha, que se concentra em definir e alcançar o estado que ultrapassa a maldição do vampirismo. Mencionando o seu uso da Disciplina transformadora da Vicissitude, os Tzimisce acreditam ter o poder de transcender as restrições da carne. Ouvindo-se os Demônios Metamorfistas falarem, porém, apreende-se a verdadeira monstruosidade da sua filosofia; eles acreditam que o
próximo degrau é um estado semelhante a uma apoteose e farão qualquer coisa - qualquer coisa - para atingi-lo.

Alguns Metamorfistas acreditam que sua ideologia está intimamente relacionada aos conceitos dos magos enigmáticos. Embora seus métodos sejam diferentes - a Trilha da Metamorfose inclina-se muito na direção da passagem da vida para a não-vida e além - parece que os dois grupos buscam um tipo de "ascensão" sobrenatural.

Os Tzimisce são caracteristicamente meticulosos em seus estudos sobre os ideais desta Trilha. Coordenando suas experiências com criaturas vivas, mortas-vivas e mortas (bem como com outras curiosidades com que se deparem, como lobisomens ou espíritos errantes), os Demônios elaboraram teorias complexas a respeito de qual, exatamente, é o próximo degrau da transcendência vampírica. Mas, os solitários e desconfiados Tzimisce raramente compartilham suas anotações e, com isso, a Trilha sofre limitações já que cada seguidor passa uma boa parte da sua não-vida aprendendo os rudimentos que outros Membros já desvendaram.

A ETICA DA TRILHA

• Aprender as características de todos os estágios da vida e da morte.

• Ninguém deve se preocupar muito com os mortais - eles estão um degrau abaixo dos vampiros.

• Não compartilhar conhecimentos com ninguém, já que eles são valiosos demais para confiá-los a criaturas imperfeitas como eles próprios.

• Incitar a Besta e renegá-la; a verdadeira compreensão da não-vida exige uma ampla gama de experiências.

• Não levar em consideração as necessidades ou desejos de outros, já que a sua falta de introspecção é capaz de distrair o intelecto mais incisivo.

VlRTUDES

Os vampiros da Trilha da Metamorfose adotam as virtudes da Convicção e do Instinto.

HISTÓRIA

Os Tzimisce pesquisaram essa Trilha à sua maneira solitária durante, literalmente, milhares de anos. Os Tzimisce sempre foram criaturas de um tremendo potencial místico; e os seguidores desta Trilha procuram explorar esse potencial. Os seguidores dessa Trilha relacionam-se muito pouco com o mundo exterior e muitos associam esse fato ao inexorável declínio do próprio clã.

PRÁTICAS ATUAIS

A maioria dos Metamorfistas alega filiação ao Sabá, mas seus protestos de simpatia são mais da boca para fora, já que estão envolvidos em objetivos mais esotéricos. Na realidade, esta Trilha antecede em muito o surgimento de qualquer seita e os Membros que se comprometem com ela adotam credos e preceitos muito mais antigos do que as noções politiqueiras dos Membros.

DESCRIÇÃO DOS SEGUIDORES

Os seguidores da Trilha da Metamorfose são realmente algumas das criaturas mais estranhas que qualquer Membro esperaria (ou teria a infelicidade de) encontrar. Os Metamorfistas são frios, totalmente inumanos e rigorosamente científicos. Suas preocupações são mais metafísicas do que éticas propriamente, e é exatamente essa estrutura mental que leva muitos a acreditarem que os Metamorfistas tenham, literalmente, começado a se transformar em alguma coisa diferente.

Alguns levam isso um passo adiante, alterando sua forma de várias maneiras, ao ponto de não pertencerem a um gênero reconhecível ou sequer remotamente humano.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Os Metamorfistas realizam todo tipo de experiências bizarras, a maioria das quais acontece longe das vistas alheias. É uma filosofia distante e solitária, afastada de quaisquer necessidades que não se relacionem com o próprio sustento. Os seguidores não devem dar a menor importância àqueles que os cercam, existindo exclusivamente em função de seus próprios objetivos.

Habilidades Comuns: Esta Trilha preocupa-se quase que exclusivamente com Conhecimentos, sobretudo os de Ocultismo, Medicina e Ciência. Muitos Metamorfistas também perseguem Conhecimentos mais específicos como Filosofia, Teologia e variadas culturas sobrenaturais na esperança de desvendar segredos inexplorados em campos mais amplos de estudos.

Disciplinas Preferidas: Os Tzimisce Metamorfistas dão atenção preferencial a seus poderes exclusivos de Vicissitude. A Taumaturgia e os Auspícios são, também, muito prezados.

HIERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DA METAMORFOSE

Valor: 10
Orientação Moral: Adiar urna refeição quando faminto.
Base Racional: A fome provoca distração.

Valor: 9
Orientação Moral: Entregar-se ao prazer.
Base Racional: O hedonismo o impede de atingir metas maiores.

Valor: 8
Orientação Moral: Implorar a alguém por conhecimento.
Base Racional: As lições de Metamorfose são segredos a serem desvendados, não copiados.

Valor: 7
Orientação Moral: Compartilhar conhecimento com outros.
Base Racional: O conhecimento deve ser adquirido, não somente ilustrado.

Valor: 6
Orientação Moral: Recusar-se a matar quando se pode obter conhecimento com isso.
Base Racional: Antes de suplantar a morte, o Metamorfista precisa compreender o fenômeno.

Valor: 5
Orientação Moral: Falhar em resistir a um frenesi.
Base Racional: Um vampiro precisa conhecer a Besta antes de transcendê-la.

Valor: 4
Orientação Moral: Considerar necessidades alheias.
Base Racional: Aqueles que não podem ser importunados para alcançar a Metamorfose estão abaixo da consideração.

Valor: 3
Orientação Moral: Falhar em experimentar, mesmo correndo riscos
Base Racional: A Trilha só pode ser compreendida por meio de pesquisa empírica.

Valor: 2
Orientação Moral: Negligenciar em alterar o próprio corpo.
Base Racional: A alteração física precisa ser atingida antes de qualquer metamorfose mais significativa.

Valor: 1
Orientação Moral: Exibir compaixão pêlos outros.
Base Racional: A sina dos outros o arrasta à degeneração, não à transcendência.

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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:04 pm

A TRILHA DO PARADOXO

Apesar de estarmos trancados do lado de fora do ciclo, não devemos renunciar a ele.
- Raj, Diários do Sangue

Apelido: Shilmulo (um termo cigano para vampiro)

Crenças Básicas: Apoiada exclusivamente por vampiros do Clã Ravnos, a Trilha do Paradoxo ocupa-se do dever cármico dos vampiros de continuar o grande ciclo das eras. A Trilha do Paradoxo deve muito a certos princípios do Hinduísmo e, dizem alguns, aos
indecifráveis códigos sustentados pelos vampiros Cataianos do Oriente.

De acordo com a Trilha do Paradoxo, os Membros estão trancafiados permanentemente do lado de fora do ciclo ilusório do universo (maya). Enquanto a maioria dos seres são reencarnados através do samsara, um "obstáculo" contínuo no ciclo de renascimento, os Membros iludiram tal ciclo. Cada indivíduo tem um propósito único, ou svaclharma, de acordo com a Trilha do Paradoxo, embora os vampiros, excluídos do ciclo, tenham perdido os seus. No lugar do dharma que eles seguiram um dia, cada Membro deve agora adiantar maya, com a esperança de compreendê-la durante o processo para finalmente penetrar nas grandes ilusões que esconde a Verdade Definitiva dos seus olhos.

Os meios pelos quais os Ravnos empreendem esse avanço cíclico, porém, passam pela impostura seletiva. Os outros vampiros consideram os Ravnos indignos de confiança e dificilmente aceitarão conselhos dos Membros Ciganos. Por isso, os Ravnos tiveram de
recorrer a estratagemas elaborados para convencer outros vampiros - ou, na verdade, qualquer um com quem eles entrem em contato - a agirem. Os vampiros do clã Ravnos encaram sua não-vida como uma maldição, como vários outros Membros. Entretanto, os Ravnos acreditam que este shruti (o que foi aprendido dos deuses) seja devido à sua incapacidade de compreender a maya. Outros Membros, também afastados da roda cármica, falham frequentemente em perceber a necessidade de seu retorno ao ciclo.
Os Ravnos compreendem isso - e aceleram o seu regresso, eliminando-os.

A ETICA DATRILHA

• Abrace somente se for absolutamente necessário, e somente os jati (a família também chamada de Rom em alguns momentos).

• Interpretar o svadharma dos outros e ajudá-los a cumpri-lo.

• Destruir outros Membros, pois eles são alheios à maya.

• Pagar o débito cármico, dispersar as ilusões de maya e retornar ao samsara.

• Usar de ardis para atingir os seus objetivos, pois os outros não são confiáveis.

• Confundir os Antediluvianos, devolvendo seus filhos ao ciclo.

VIRTUDES

Os vampiros da Trilha do Paradoxo praticam as Virtudes da Convicção e do Autocontrole.

HISTÓRIA

Esta Trilha surgiu entre os Ravnos durante as últimas noites do Império Romano. Acredita-se que a fraude que os Ravnos comandam teve um papel importante na queda do império. De acordo com muitos Ravnos, a Trilha tornou-se enfraquecida logo após a
queda de Roma e permaneceu assim por centenas de anos até que um evento agitador (e secreto) contribuiu para encorajar os Ravnos a repensar seus métodos. Os Ravnos seguidores desta Trilha tinham a reputação de trapaceiros despreocupados, mas as reconsiderações recentes sobre a orientação que o clã seguia lançaram uma luz nova e
tenebrosa sobre o clã e suas filosofias.

PRÁTICAS ATUAIS

Dizer que os Ravnos destroem vampiros e queimam carma é simplificar demais as coisas. Na verdade, a Trilha do Paradoxo é árdua e desgastante, uma vez que, para sustentar o código verdadeiramente, é preciso colher e reunir grãos de informações importantes junto àqueles com quem se conspira, de modo a compreender melhor o seu svadharma. Muitas das fraudes dos Ravnos são, na realidade, testes complicados e elaborados para obrigar o sujeito a revelar aspectos ocultos de si mesmo. Assim, os Ravnos percorrem o mundo, expulsos por Membros ignorantes que são incapazes de
perceber a necessidade dos serviços dos Shilmulos.

DESCRIÇÃO DOS SEGUIDORES

A maioria dos seguidores desta Trilha é composta por Ravnos, embora algumas famílias de Malkavianos e Gangrel façam parte dela. Vampiros cada vez mais cosmopolitas emergiram do clã Ravnos, indicando que ou os Ravnos dão pouca importância ao seu
código, ou que os jati estão mais espalhados do que se poderia imaginar.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Os vampiros da Trilha do Paradoxo costumam desdenhar os outros Membros, acreditando que seja por ignorância ou arrogância que eles se recusam a procurar por sua reintrodução no ciclo. Por isso, os Ravnos assumiram para si a responsabilidade de fazer isso pelos outros. Isso pode exigir a elaboração de redes complexas de ilusões, de modo a apurar qual é o svadharma de uma certa pessoa, ou simplesmente envolver a destruição de um vampiro, recolocando-o no ciclo, onde um novo svadharma o aguarda.

Habilidades Comuns: Os Membros que seguem esta Trilha concentram-se em Habilidades que lhes permitam obter vantagens sobre os outros, tais como a Prontidão, a Empatia, a Lábia, a Furtividade e a Investigação.

Disciplinas Preferidas: Os vampiros da Trilha do Paradoxo praticam o Quimerismo com a finalidade de ludibriar as suas vítimas e como um meio de manipular as ilusões intrínsecas de maya. Os Shilmulos também prezam a Fortitude, para proteger-se da ira de suas vítimas. Muitos também são peritos em Auspícios, com o qual podem adivinhar com mais facilidade os segredos ocultos.

HIERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DO PARADOXO

Valor: 10
Orientação Moral: Abraçar uma mulher
Base Racional: Tradicionalmente, os homens são oferendas melhores para os deuses.

Valor: 9
Orientação Moral: Abraçar alguém de fora do jaú.
Base Racional: Muitos outros são incapazes de compreender a profundidade da filosofia do Paradoxo.

Valor: 8
Orientação Moral: Destruir outro Shilmulo.
Base Racional: A caridade, ao contrário do que se pensa, não começa em casa.

Valor: 7
Orientação Moral: Matar um humano para se alimentar.
Base Racional: A morte rouba de uma pessoa a capacidade, de cumprir seu svadharma.

Valor: 6
Orientação Moral: Falhar em destruir outro vampiro.
Base Racional: Quem não é capaz de enxergar a verdade deve ser reconduzido a um papel produtivo no ciclo.

Valor: 5
Orientação Moral: Matar um humano por outras razões que não a auto-preservação.
Base Racional: Uma pessoa pode não ter alcançado seu svadharma e impedi-la disso é um anátema.

Valor: 4
Orientação Moral: Falhar em ajudar o svadharma de alguém.
Base Racional: O shruti define isso como o propósito dos Shilmulos.

Valor: 3
Orientação Moral: Dar preferência aos assuntos da Seita e não ao seu dharma.
Base Racional: A lealdade é devida aos deuses, não aos colegas.

Valor: 2
Orientação Moral: Assumir um laço de sangue.
Base Racional: Nunca se deve destruir o próprio regente, que é o principal objetivo desta Trilha.

Valor: 1
Orientação Moral: Abraçar desnecessariamente ou para satisfazer um desejo pessoal.
Base Racional: Deve-se devolver os outros para o ciclo, não extraí-los dele.

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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:04 pm

A TRILHA DE TYPHON

São estes segredos que distorcem nossas almas, estes mesmos enigmas que nos marcam com o veneno de nosso mestre. Typhon não é um pai carinhoso. - Khamala Bey, As Mil Noites de Sutekh

Apelido: Teofídeos (somente entre eles; o mundo exterior os conhece por Corruptores, ou pelo apelido dos Seguidores de Set - Serpentes)

Crenças Básicas: Os vampiros que seguem a Trilha de Typhon têm um propósito realmente sinistro. Os Teofídeos buscam a ressurreição de seu pai e patrono: Set. Embora a maioria dos vampiros encare Set simplesmente como um membro mítico da Terceira Geração, a doutrina Teofidiana ensina que Set era, na verdade, um ser divino mesmo antes do Abraço. Na realidade, os Teofídeos consideram Caim como um ser inferior a Set e afirmam que Set permitiu que Caim o Abraçasse para que ele pudesse usar os filhos de Caim para atacar seus correlatos divinos, como Gaia e Lilith. Dessa maneira Set e, através deles os Setitas, assumem seu lugar no universo como agentes da entropia, destruindo os antigos para que os novos possam florescer.

Assim, esta Trilha prega a importância da influência e do controle. Muitos Setitas parecem, à primeira vista, não passar de alcoviteiros, traficantes ou mediadores; na verdade, eles são muito mais do que isso. Em geral os Setitas encaram os outros indivíduos como ferramentas ou fontes de informação - de um modo ou de outro eles são recursos a serem usados pelos Setitas. Ao ganhar o controle sobre os outros, os Setitas podem usá-los para alcançar outros objetivos. Assim, ao invés de se tornarem devedores daqueles que lhes fornecem informações ou prestam serviços, os Setitas invertem os papéis e fazem com que os outros venham a eles primeiro.

Os seguidores desta Trilha reverenciam Set como algo mais do que um vampiro - a ele se atribui um status de divindade, quase como uma transposição do deus egípcio para o mundo inferior. Os métodos e meios usados para alcançar essa reencarnação diferem e, por esta razão, os Seguidores de Set espalham amplamente a sua influência, na esperança de encontrar informações onde quer que elas estejam.

A ETICA DA TRILHA

• Reunir informações, segredos ou o que seja, e aprender como isso pode ser útil à ressurreição de Set.

• Contribuir para o objetivo principal do clã de reviver seu mestre adormecido.

• Aumentar o número de pessoas sob seu domínio para com isso aumentar sua influência e possibilidades.

• Subjugar a Besta, pois seus artifícios inconsequentes servem apenas a ela.

• Manter um véu de segredo, pois os outros não vêem os meios e objetivos da Trilha com bons olhos.

• Procurar pelos sinais ocultos de Set e agir de acordo com eles.

VIRTUDES

Os vampiros da Trilha de Typhon adotam as virtudes da Convicção e do Autocontrole.

HISTÓRIA

Os Teofídeos afirmam que os primórdios de sua história remontam às noites anteriores à Primeira Cidade. A verdade ou não sobre isso é assunto de muito debate, sobretudo entre os detratores, mas a ampla presença de mitos humanos que imitam o relacionamento entre Set e Osiris empresta credibilidade a essa longevidade. Por milênios, os Teofídeos exerceram seu comércio degenerado nas vielas mal iluminadas, nos templos sagrados e em todos os locais entre os dois. Muitos líderes, tanto entre os Membros como no rebanho, devem a aquisição de seu poder aos seguidores desta Trilha, embora tenham pago preços exorbitantemente altos por isso.

PRATICAS HABITUAIS

Os Teofídeos não apoiam nenhuma seita além de seu próprio clã, embora alguns membros tenham desistido da ressurreição de Set e, na verdade, façam oposição à sua busca a partir das fileiras do Sabá. Muitos segredos desta Trilha criam cultos de sangue de seguidores devotos e contratam legiões de indivíduos desesperados para si. Embora os Teofídeos não sejam totalmente avessos a "fazer o trabalho sujo" - aliás, longe disso... - eles alegam que se outros servem a seus propósitos, isso lhes possibilita realizar muito mais do que se fizessem tudo sozinhos. Assim, os seguidores desta Trilha
exercem vários papéis: pesquisadores, traficantes, estudiosos, cortesãos e arrebanhadores de almas.

DESCRIÇAO DOS SEGUIDORES

Com frequência, os Teofídeos são camaleões sociais, dada a sua necessidade de mobilidade em diversos círculos. Eles são aduladores, insinuantes e totalmente comprometidos com sua causa principal. Os seguidores desta Trilha raramente pedem favores a outros - eles preferem ajudar a satisfazer os desejos dos outros e cobrar favores com base no que tiverem feito por esses outros. Este é o lado que os Membros não Setitas vêem com mais frequência e que desprezam; eles censuram publicamente a mesquinhez viciosa e a corrupção dos Seguidores de Set, considerando-as rupturas à
Máscara e manipulação dos Antigos. Mas os Setitas sabem a verdade: Os outros Membros detestam reconhecer os próprios desejos que um Setita astuto é capaz de satisfazer. Os Setitas espertos conseguiram até convencer vampiros de outros clãs a seguir esta Trilha após longos períodos de corrupção, dependência e degradação.

PARA SEGUIR ESTA TRILHA

Os seguidores da Trilha de Typhon são acima de tudo exploradores em busca de conhecimentos arcanos, embora seu afiado trato social os torne diplomatas eloquentes. Estes Membros também são insidiosos, abrindo caminho nas sociedades vampíricas existentes, usando fachadas traiçoeiras ou identidades falsas e quadros de seguidores leais. Os Teofídeos mais antigos de uma determinada localidade frequentemente erguem um templo a Set em algum lugar retirado, para servir melhor a seu deus adormecido.

Habilidades Comuns: Qualquer Habilidade que ajude o vampiro a alcançar seu objetivo é apreciada pelos seguidores desta Trilha. Por isso, entre os Teofídeos há vários membros diferentes e capacitados. As Habilidades preferidas pelos Setitas incluem
Empatia, Intimidação, Manha, Lábia , Performance, Acadêmicos, Investigação e Política.

Disciplinas Preferidas: Os Teofídeos são mestres da Disciplina Serpentis, embora o trato com outros os inspire a procurar as Disciplinas do clã Setita de Presença e Ofuscação.

HIERARQUIA DOS PECADOS DA TRILHA DE TYPHON

Valor: 10
Orientação Moral: Procurar pelo próprio prazer, ao invés de proporcioná-lo a outros.
Base Racional: Escorregar para o vício é uma ferramenta, não um divertimento.

Valor: 9
Orientação Moral: Recusar-se a ajudar outro seguidor da Trilha.
Base Racional: O trabalho em grupo é mais eficiente para o despertar de Set.

Valor: 8
Orientação Moral: Falhar em destruir um vampiro em Golconda.
Base Racional: Aqueles que transcenderem seus desejos não podem ser mantidos sob domínio.

Valor: 7
Orientação Moral: Falhar em observar o ritual religioso dos Setitas.
Base Racional: Isso é o mesmo que negar Set.

Valor: 6
Orientação Moral: Falhar em minar a ordem social corrente em favor dos Setitas.
Base Racional: Outros vampiros são sem importância ou mal orientados e essa indolência retarda o retorno de Set.

Valor: 5
Orientação Moral: Falhar em fazer o que for necessário para corromper alguém.
Base Racional: Quanto mais indivíduos estiverem em débito com os Setitas, melhor.

Valor: 4
Orientação Moral: Falhar em procurar conhecimentos arcanos.
Base Racional: Os mistérios da ressurreição de Set podem estar escondidos em qualquer lugar.

Valor: 3
Orientação Moral: Obstruir os esforços de outro Setita
Base Racional: As fileiras dos justos não têm lugar para joguinhos de poder.

Valor: 2
Orientação Moral: Falhar em tirar vantagem da fraqueza de alguém,
Base Racional: Não há espaço para a compaixão nos planos maiores de Set.

Valor: 1
Orientação Moral: Recusar-se a ajudar a ressurreição de Set.
Base Racional: Esta é a seara dos descrentes.

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I cried tear of love as I,
with sharp things,
sacrificed that which was the frist part of my joy,
my brother.

And the Blood of Abel covered the altar
and smelled sweet as it burned.

But my Father said,
"Cursed are you, Caine,
who killed your brother.
As I was cast out so shall you be."
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MensagemAssunto: Re: Caminhos, Trilhas e Virtudes   Seg Out 13, 2014 8:05 pm

Humanidade


A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Máscara. E o código moral que permite aos Membros manterem sua sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas. Em essência, é o que não permite que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae.

A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar. Além disso, o fato de um vampiro seguir a Trilha da Humanidade não significa que ele seja um santo amigável e agradável. Os vampiros são predadores por natureza e
a Humanidade só os presenteia com a sensação de que eles não o são.

Ela é uma farsa interior que protege os vampiros deles mesmos, assim como a Máscara protege os vampiros dos mortais do mundo exterior.

Infelizmente, a própria natureza da existência vampírica é um anátema à Humanidade. Conforme os séculos vão passando, a Besta vai tomando conta e os Membros se tornam cada vez menos preocupados com o bem estar do "rebanho" mortal (afinal, todos eles vão morrer mesmo). Sendo assim, os personagens provavelmente perderão Humanidade durante o curso do jogo.

Os mortais normalmente também seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles não sabem que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecânico de moralidade raramente é aplicado a eles. Certamente, alguns mortais -
seqüestradores, assassinos e outros — têm baixos níveis de Humanidade, mas ao contrário dos Membros, eles não têm nenhuma Besta corroendo seu interior. Ê possível que vampiros com altos níveis de Humanidade sejam mais humanos do que muitos mortais!

Pontos
Humanidade: 0
Preciso dormir. Preciso comer. Preciso matar. Os jogadores não podem jogar com personagens de Humanidade 0. Os vampiros deste estágio estão completamente perdidos, presas de suas Bestas.

Humanidade: 1
Apenas vagamente conscientes, os Membros com Humanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para vampiros que chegaram tão longe, nem mesmo seus próprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. Não existe absolutamente nada que um vampiro com Humanidade l não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de ego que o separam da degeneração completa. Muitos dos que atingem esse estágio se encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites blasfemando algaravias em seus infames refúgios.

Humanidade: 2 a 3
A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para os Membros que chegaram a esta profundidade. O vampiro provavelmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos
aberrantes, o que pode incluir qualquer forma de atrocidade. Perversão, assassinatos cruéis, mutilação de vítimas e a maldade pura e simples são marcas de Membros com
níveis muito baixos de Humanidade. Poucos vampiros mantêm níveis tão baixos, ou
mais baixos, por muito tempo - mas não pense que nesse estágio eles já estão condenados. Alguns destes vampiros ainda podem ser confundidos com humanos, mas não aposte nisso.

Humanidade: 4
O vampiro começou uminevitável declínio em direção à satisfação dos seus impulsos. Uma Humanidade de 4 indica que matar é aceitável para esse Membro, contanto que a vítima seja merecedora (o que, obviamente, é bastante subjetivo). Muitos vampiros anciões pairam ao redor deste nível de Humanidade, se ainda não tiverem adotado outro código moral. Destruição, roubo, dano — para os vampiros de Humanidade 4 estas são ferramentas e não tabus. Além disso, o próprio vampiro e seus objetivos começam a se tornar essenciais neste nível e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho. Mudanças físicas se tornam bastante evidentes neste estágio; apesar de não tão horríveis como os Nosferatu e Gangrel, os vampiros adquirem um aspecto pálido e doentio, como o de um cadáver.

Humanidade: 5 a 6
As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os vampiros abaixo da norma cultural humana têm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam de sangue para sobreviver e fazem o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de não se desviarem de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida de uma vítima, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse é o destino que aguarda as pessoas. Não necessariamente repugnantes, os Membros neste estágio de Humanidade são com certeza ligeiramente desagradáveis de se ter por perto. Suas atitudes em relação ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e algumas pequenas anormalidades físicas ou deformações podem começar a aparecer nesse estágio.

Humanidade: 7
A maioria dos seres humanos possui uma pontuação de Humanidade de 7, logo, vampiros com esse nível de Humanidade normalmente podem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais" - não é
aceitável matar ou ferir outras pessoas, é errado roubar algo que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade são muito baixos... Neste nível de moralidade, os vampiros ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas de egoísmo brilharem por debaixo dos panos. Assim
como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...

Humanidade: 8 a 10
Membros com níveis tão altos são, ironicamente, mais humanos do que os humanos. Muitas vezes, vampiros inexperientes aderem a códigos mais íntegros do que os que eles mantinham durante a vida, como uma reação ao fato se tornarem predadores. Membros anciões zombam desta prática, sentindo um prazer hilariante quando
pensam nos jovens filhotes neófitos se acovardando em saídas de incêndio e se alimentando do asqueroso sangue de ratos, com o orgulho de estarem se rebelando contra suas naturezas homicidas.

Ó, doce Humanidade!

Na verdade, os vampiros que mantêm altos níveis de Humanidade são raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo vampiro tem que matar. Vampiros com altos níveis de Humanidade não são tolerados por seus iguais, que vêem com frustração suas visões ingênuas e hipócritas; a maioria dos Membros prefere sofrer as pedradas e flechadas
da não-vida ao invés de surrarem a si mesmos. Altos níveis de Humanidade indicam uma aversão a matar e até um desgosto por tomar mais vitae do que o necessário. Apesar de não serem necessariamente pacíficos ou moralistas, esses Membros mantêm
padrões severos e excruciantes e frequentemente têm concepções morais muito bem definidas quanto ao que é "certo e errado"

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Caminhos, Trilhas e Virtudes

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