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 Kiths

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Baqi

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MensagemAssunto: Kiths   Ter Out 21, 2014 10:35 am

Os Kiths são os tipos de fadas que foram deixadas para trás por Arcádia.
Eles serão descritos brevementes e serão dadas suas Heranças (Bônus) e Fragilidades (Quase que Defeitos).
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 10:41 am

Boggans

Trabalhadores honestos e anfitriões gentis, eles se ressentem quando ofendem seu trabalho exatamente por serem profundamente aplicados naquilo que fazem.

Herança:

  • Artesanato — Boggans nunca fogem de trabalho duro. Na verdade, isso os une. Eles tem uma reputação de serem artesãos rápidos e superiores. Se não observado, eles podem fazer qualquer tarefa envolvendo trabalho físico simples em um terço do tempo normal.
  • Por sua afinidade com o trabalho, boggans nunca podem ter uma falha crítica em um teste de Artesanato.
  • Dinâmica Social — Já que eles normalmente estão familiarizados com o funcionamento de uma morada, boggans tem sentidos aguçados para as relações entre as pessoas. Fofocas circulam mesmo nos maiores domínios. Seelie conseguem
    pistas sutis como quem são os possíveis amantes; Unseelie tendem a notar relações conspiracionais e rivalidades. Um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (ou Lábia) permite um boggan decifrar a dinâmica social de um grupo. A dificuldade pode variar de 5 (para um grupo de viajantes pequeno) até 10 (para um bando de nobres brilhando com
    intriga). Essa Herança funciona normalmente até mesmo quando lidando com mortais e os não
    encantados em situações sociais.

Fragilidade:
Chamado dos Necessitados — Boggans não podem agüentar a visão de outra pessoa em necessidade. Quando confrontado com alguém em necessidade real, um boggan precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar ajudar essa pessoa de alguma maneira.


Última edição por Thanatos em Ter Out 21, 2014 10:47 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 10:46 am

Exu
Peregrinos em constante movimento, eles são vaidosos e orgulhosos. Demoram a confiar nos outros, mas apreciam as amizades superficiais que fazem em suas andanças.

Herança:

  • Atalhos Espirituais — Os eshu tem um senso de direção incrível e uma pontualidade estranha; eles sempre aparentam chegar a seus destinos nos momentos mais oportunos. O caminho que um eshu segue é sempre a rota mais interessante possível, cheia de perigos e desafios. Seelie triunfam honradamente contra as adversidades; Unseelie deixam tristeza e má sorte por onde passam. Em
    ambos os casos, as histórias sempre valem o perigo! Não importa o que ele encontra no caminho, um eshu sempre irá encontrar seu caminho para seu destino... eventualmente.
  • Arte dos Contos — Sempre que um eshu encontra uma verdadeira aventura, ele se torna mais sábio e seu repertório de histórias cresce. Personagens eshu ganham um ponto de experiência adicional em qualquer seção em que eles aprendem uma história fantástica nova ou fazem um feito incrível. (enganando um dragão quimérico ou vencendo um nobre importante são dois exemplos de tais feitos.)
  • Os eshu nunca podem ter uma falha crítica em testes envolvendo Performance ou Empatia.


Fragilidade:
Precipitação — Confiança e curiosidade são características de nascença. Os eshu não podem resistir a um desafio, aposta ou cruzada se há uma maneira de sair vivo. Eles não são estúpidos — eles não tomam missões suicidas — mas eles acreditam que sua sorte pode leva-los através de qualquer problema.


Última edição por Thanatos em Ter Out 21, 2014 11:13 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 10:56 am

Nockers
Artesãos de renome, eles são perfeccionistas, cínicos e sarcásticos. Eles acreditam que pessoas não são perfeitas por faltarem aquele algo mecânico, por isso apreciam mais estar em seus ateliers do que em meio à gente.

Herança:

  • Forjar Quimera — Nockers podem criar quimeras simples, não vivas. Se um artesão tem o conhecimento de trabalho básico de como o aparelho opera, ele pode imaginar como construir uma versão melhor. Em geral, sua criação não pode envolver eletricidade, magnetismo ou reações químicas. Apesar do Narradores devem se sentir livres em permitir personagens nockers de quebrar essa regra para aparelhos extremamente criativos.
    Para criar quimeras, o nocker precisa da matéria prima quimérica e uma forja ou um laboratório de algum tipo. O processo criativo é representado por testes estendidos de Inteligência + Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos depende do tamanho e complexidade do projeto.
    Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um nocker pode criar itens simples (portas, bonés de
    basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente complexos (motores, atiradores de facas semiautomáticos, e assim por diante).
    Nockers tem que ter algum grau de privacidade enquanto construem quimeras. Enquanto é possível para Kithain estarem presentes, um nocker não pode trabalhar com materiais quiméricos na frente de mortais.
  • Concerta Tudo — Nockers são mestres das máquinas, e todos sabem disso. Algumas poucas palavras duras ou ameaças bem feias podem intimidar uma máquina com mal funcionamento a funcionar direito. Um nocker pode concertar quase qualquer aparelho mecânico fazendo um teste bem sucedido de Inteligência + Artesanato ou Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 (para problemas simples e familiares) até 10 (uma máquina complexa que está realmente se comportando mal). Isso leva tempo e muita hostilidade, mas nockers normalmente tem os dois em grande quantidades. Mais do que um motor já foi amedrontado simplesmente por um nocker rosnar para ele.
    Em adição, artesãos Seelie e Unseelie podem escolher especialidades diferentes durante a criação do personagem. Seelie podem escolher um aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade para consertar, manipular ou controlar esse aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
    Essa herança funciona normalmente quando em presença de mortais.


Fragilidade:
Falhas — Nockers são cínicos porque são perfeccionistas. Eles sempre podem ver como as coisas podem funcionar melhor, mas eles nunca podem alcançar seu ideal. Alguns dizem que essa é a maldição do Primeiro Artesão; outros dizem que é um débito Karmico para seu problema de atitude. Independente, tudo que um nocker criar irá ter uma falha trivial (porém irreparável). Isso serve como uma frustração constante para o artesão que o fez. Mesmo se um nocker conseguir cinco ou mais sucessos num teste de criação (um sucesso completo), ainda haverá uma falha irritante.


Última edição por Thanatos em Ter Out 21, 2014 11:12 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:03 am

Pooka
Brincalhões e animalescos, este Kithains tem a fama de preguiçoso e travesso. Suas características animalescas mostram o tipo de comportamento que se pode esperar deles: muitas travessuras e pouco trabalho sério.

Heranças:

  • Metamorfose — Cada pooka tem uma afinidade com um animal de sua escolha. Quando completamente sozinho, ele pode se metamorfosear nesse animal (ou de volta dele) em um turno. Se metamorfosear custa um ponto de Glamour mas voltar não custa nada. Os pooka tem todas as habilidades naturais do animal (garras, pulo, velocidade, etc.), apesar de ser apenas possível tomar a forma de animais mundanos. Até mesmo as formas grandes e amedrontadoras tendem a ser mais brincalhonas do que mortíferas, mesmo quando uma luta começa. Changelings não podem pressentir a forma animal de um pooka em sua aparência mortal. Eles realmente não precisam ver a forma animal para descobrirem, apesar: um pooka normalmente divide algumas das qualidades mais charmosas do animal. Um pooka gato, por exemplo, pode lamber seus dedos após uma refeição, ou ronronar quando acariciado. Em sua aparência fada, ele pode ter pequenas orelhas e um longo rabo.
  • Confidente — O charme inato de um pooka quebra as barreiras até das pessoas mais frias. Adicionando a curiosidade das fadas a isso o faz um confidente incrível. Uma vez durante uma conversa, um pooka pode fazer um teste de Percepção + Empatia (ou Lábia) para fazer um changeling ou mortal cuspir suas entranhas; a dificuldade e a Força de Vontade da “vítima.” Cada sucesso permite uma resposta sincera a uma pergunta pessoal. Isso não é um efeito instantâneo, apesar disso. Leva tempo, esforço e representação para forçar alguma informação a sair. Essa Herança funciona normalmente a qualquer momento, mesmo com mortais.
  • Um pooka não pode ter uma falha crítica em um teste de Empatia ou Lábia.


Fragilidade:
Mentiras — As pessoas podem confiar em um pooka, mas ninguém em sua sã consciência iria acreditar em um. Eles são famosos por suas mentiras elaboradas. Não importa o quão importante um assunto pode ser, um pooka precisa sempre misturar uma mentira. É sua natureza. Um pooka pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para contar toda a verdade.
Pookas diferentes tem estilos de mentir diferentes. Alguns pookas Seelie sempre dizem o oposto do que eles querem dizer, enquanto muitos Unseelie propositalmente contam a verdade uma vez ou outra para deixar os ouvintes sem guarda. Unseelie pooka algumas vezes disfarçam suas mentiras muito cuidadosamente — se um Unseelie for bem sucedido em seu teste de Força de Vontade no começo da cena, ele pode misturar mentiras e verdades livremente. Isso pode faze-lo ainda mais
perigoso...


Última edição por Thanatos em Ter Out 21, 2014 11:12 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:10 am

Redcaps
Pesadelos glutões e fanfarrões, estes Kithain estão aí para causar encrenca e dar problemas a todos ao redor. Seu comportamento brigão tende a ser intimidador e problemático.

Heranças:

  • Apetite Negro — Redcaps podem literalmente comer qualquer coisa eles podem mastigar através de carros e comer seu caminho através de paredes. Seus dentes de buldogue são brutalmente planos e duros como aço; seu sistema digestivo permanece (felizmente) um mistério. A maioria prefere carne humana ou animal, mas quando a fome bate, qualquer coisa serve. Nós realmente queremos dizer qualquer coisa.
    Se um redcap pode colocar sua boca ao redor de algo ele pode come-lo. Objetos grandes podem ser mastigados em partes menores. Digerir algo particularmente ruim ou difícil (como maneira, metal, livros e lixo tóxico) requer o gasto de um ponto de Glamour. Mantenha todos os braços e mãos longe de redcaps todo o tempo.
    Toda vez que um redcap tentar usar essa Herança em combate, ele precisa gastar um ponto de Glamour, como se ele fosse tentar comer algo normalmente não digerível. O dano básico para a mordida de um redcap é Força + 2 (dificuldade 5). Adicionalmente, o redcap pode tentar arrancar o membro de um oponente. Arrancar um membro com essa habilidade requer cinco sucessos em um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8), ou três sucessos se a vítima foi imobilizada primeiro. Esse ataque inflige o mínimo de três de dano se bem sucedido, em adição a qualquer dano rolado.
  • Olhar Ameaçador — Redcaps podem intimidar qualquer coisa, mesmo objetos imaginários ou quiméricos. A dificuldade de todos os testes de intimidação são reduzidas em um. Um teste bem sucedido faz com que quimeras obedeçam sem questionar; criaturas conscientes podem resistir com Força de Vontade (contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do redcap).
    Essa herança funciona normalmente todo o tempo, até mesmo na presença de mortais ou sobrenaturais não encantados.


Fragilidade:
Má Atitude — Ninguém gosta de um redcap, nem mesmo outros redcaps. Alguns domínios nobres tentam ostracizar ou matar redcaps como princípio geral. Como parte desse estigma, eles sofrem +2 ou mais na dificuldade para qualquer teste envolvendo uma situação social diferente de intimidação.
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:21 am

Sátiros
Luxuriosos e apaixonados, eles aproveitam a vida com uma paixão avassaladora. Adeptos do hedonismo, eles movem de paixão em paixão sem ver o estrago que podem ter deixado para trás.


  • Dom de Pan — A festança de Dioniso é alto ritual para essas fadas. Cantoria, música e dança podem ser usados para mover fadas e mortais para o máximo da paixão carnal. Qualquer um que falhe em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) é arrastado por desejos escondidos e as atividades noturnas. Depois de uma hora ou duas, a Banalidade desses na área lentamente cai. Todos envolvidos, mortais ou não, tem sua Banalidade permanente diminuída em um por enquanto que o satyr continua a cantar. Tragos podem combinar seus esforços para diminuir ainda mais a Banalidade. Cada sátiro aumentando o fogo pode diminuir a Banalidade por um, com um mínimo de 2. Esses efeitos duram apenas por enquanto que os sátiros continuam a entreter. Banalidade perdida retorna a proporção de um ponto por hora.
  • Coragem Física — Todos os sátiros adicionam um a seu Vigor, mesmo que isso aumente-o acima de 5. Esse bônus está em efeito todo o tempo. Quando eles chamam o Wyrd e tomam a forma fada, ou quando não em presença de mortais ou não encantados, suas pernas de bode podem carrega-los a velocidades incríveis. Cada turno, eles podem se mover 25 metros + três vezes sua Destreza.
  • Independente da forma, satyrs não podem nunca ter uma falha crítica em um teste de Esportes.


Fragilidade:
Maldição da Paixão — Paixão tem seus momentos desagradáveis também. Sátiros são propensos a mudanças de humor selvagens, especialmente quando estão bêbados. Com a menor das provocações, eles podem explodir em uma corrente de fúria ou um ataque de choro. Alem do mais, nas raras ocasiões em que tentam resistir a tentação, as dificuldades para todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois.
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:25 am

Sidhe
A nobreza exilada de Arcádia, os Sidhe compõem a única casa com direito de regência sobre os Domínios e Reinos das Fadas. Donos de uma beleza etérea, eles estiveram sumidos, mas retornaram para governar.

Heranças:

  • Reverência e Beleza — Sidhe ganham dois pontos extras em Aparência durante a criação do personagem, mesmo que isso aumente o atributo acima de 5. Eles não podem impedir de aparecer no meio de uma multidão.
    A fúria de um sidhe encurralado é uma visão magnífica e amedrontadora. Quando um esta fervoroso, todos os seus testes Sociais (especialmente testes de Empatia e Intimidação) são feitos com -2 na dificuldade. Qualquer um que tente atacar um sidhe enfurecido precisa fazer um teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe médio) até um 8 ou 9 (para um de posto consideravelmente alto).
    Essas habilidades apenas afetam Kithain e os encantados, a menos que o sidhe chame pela Wyrd.
  • Porte Nobre — Sejam heróis ou vilões, todos os sidhe são dignos. Qualquer cantrip que iria faze-los diretamente parecer tolos falha imediatamente.
  • Sidhe não podem ter uma falha crítica em testes de Etiqueta.


Fragilidade:
Maldição da Banalidade — Os sidhe realmente não são desse mundo. A marca da Banalidade os afeta mais fortemente do que as outras fadas. Cada ponto temporário de Banalidade que um alto nascido ganha se torna dois pontos. Se um personagem sidhe tiver que fazer um teste com a dificuldade igual a sua Banalidade (ou um teste que é resistido com Banalidade), o trate como sendo um nível maior.
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:31 am

Sluagh
Rastejando pelas sombras ou escondidos em buracos escuros, os Sluagh são um Kithain profundamente mal compreendido. De propósito. Eles gostam de segredos e mistérios, mas apreciam imensamente suas privacidades.

Heranças:

  • Torcer — Deslocar partes do corpo é uma diversão popular para essas criaturas. Prende-los é quase impossível. Apesar de não poderem mudar sua forma ou massa, o povo subterrâneo pode se contorcer em formas inquietantes com facilidade não natural. Isso requer alguns minutos e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6 (escapar de cordas) até 10 (passar por entre as barras de uma cela). A única substância que pode prende-los completamente é, claro, ferro frio.
    Um sluagh não pode usar essa Herança na presença de mortais ou dos não encantados.
  • Sentidos Aguçados — A educação não usual dessas fadas aguçou seus sentidos. Diminua dois da qualquer teste de Percepção que um sluagh faça (até um mínimo de 3). Eles podem ver através de mágica ilusória fazendo um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
    Essa Herança sempre funciona normalmente.
  • É impossível para um sluagh ter uma falha crítica em um teste de Furtividade ou Prontidão.


Fragilidade:
Maldição do Silêncio — Um sluagh não pode falar mais alto do que um sussurro, não importa o quanto eles tentem serem ouvidos. Já que eles não gostam de situações sociais e se apegam a regras muito estranhas de etiqueta, adicione dois a dificuldade de todos os seus testes Sociais.
Enquanto um Sluagh pode não parecer sussurrar para os ouvidos mortais, o indivíduo em questão normalmente tem uma voz bem mansa.
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MensagemAssunto: Re: Kiths   Ter Out 21, 2014 11:35 am

Trolls
Gigantes gentis, eles foram outrora os cavaleiros leais dos Sidhe. Quando estes sumiram, os Trolls tomaram para si o lugar de nobres protetores e quando voltaram, devolveram-lhes seus tronos e suas posições. Profundamente leais e fortes, os Trolls garantem a ordem nos Reinos das Fadas.

Heranças:

  • Poder de Titã — Wilders ganham um Nível de Vitalidade Escoriado adicional e um ponto de Força adicional durante a criação de personagem, mesmo que isso aumente a Características acima de 5. Grumps ganham dois pontos de força e dois Níveis de Vitalidade Escoriado adicionais (dando um total de nove Níveis de Vitalidade). Todavia, barbas cinzentas também adicionam +1 na dificuldade de todos os testes baseados em Destreza.
    Essa força extra não funciona na frente de mortais ou dos não encantados a menos que o troll chame pela Wyrd.
  • Inflexibilidade — Nada pode interferir com a devoção de um troll para o dever.
    Quando em serviço de uma causa, trolls ganham dois dados extras para resistir
    qualquer tentação ou distração.
    Essa Herança está sempre em funcionamento.
  • Nenhum troll pode ter uma falha crítica em um teste de Esportes ou Prontidão.


Fragilidade:
Laço do Dever — Qualquer troll que se atreva a renegar um contrato jurado ou um juramento fica doente e perde o Poder de Titã. Apenas se reconciliando pelo seu lapso de confiança ele pode reganhar seu Poder de Titã. Normalmente isso envolve cumprir um novo juramento. Seelie trolls nunca mentem para a fada que estão protegendo; trolls Unseelie mantém seu Laço do Dever, mas usualmente preferem dar suporte a fadas mais infames. Essa confiança deve se expandir dos dois lados; se a confiança de um troll for traída, ele ficará cheio de raiva, e precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para evitar ficar violento. Seu estoicismo traz grande raiva, talvez uma que esteve com eles desde que a Terra era muito jovem...
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